jueves, 8 de octubre de 2009

Conclusiones

La ciudad de Nueva York ha logrado sobrevivir otra noche más, pero los conflictos estuvieron patentes, y las luchas de poder resultaron encarnizadas. Distintas facciones lograron grandes progresos, pero ninguna culmino del todo con sus objetivos. La noche por suerte para muchos termino como había empezado, los traidores no fueron descubiertos, si es que había alguno. ¿Fueron quizás sus movimientos los que desataron el caos y los conflictos? Nadie lo sabe.

miércoles, 23 de septiembre de 2009

Sábado 26 de Septiembre

“Veintidós millones de habitantes, hacinados como ratas en un barco; sus vidas a la deriva en el mar de la rutina y el tedio del día a día. El hedor de la ciudad supurando por las tapas de alcantarillas, como el sudor de un yonki sumergido en un “viaje” inigualable… ebrios e ignorantes de su verdad. Puede respirarse en el aire espeso, les ha llegado el momento de capitular. Nuevo York esta lista, como una manzana madura para ser recogida, antes de que los gusanos la devoren. Hoy es la noche, la última noche… pobres infelices, no están preparados.”

Abadoon Serafín de la Mano Negra, antes del ataque del Sabbath de 1999.

Introducción
Nueva York es una ciudad importante, una mina de oro para los Vástagos. Un lugar de posibilidades ilimitadas. Ahora en el año 2008, entre bambalinas, se disputa su control con una fiereza inigualable. Para todos es evidente que un terrible cambio está por llegar.

Un número considerable de muertes, ha tenido lugar entre los Vampiros neoyorkinos. Esto junto al avistamiento de Vástagos ajenos a la ciudad, y el ataque a determinados lugares de suma importancia para la Camarilla ha puesto en alerta a todos. El Príncipe ha convocado un conclave urgente y secreto, para tratar los acuciantes problemas de la ciudad y conocer a los nuevos vampiros, que han sido Abrazados con el objetivo de hacer frente a la inminente amenaza. El conclave será un lugar ideal para forjar nuevas alianzas, asentar el poder de los recientes cargos, descubrir a los traidores y sobrevivir… o tal vez se convierta en una caja de bombas con una corta cuenta atrás.

Orden del Día

11 de la mañana:
Un reducido grupo de gente, irá al campo de Héctor, lugar de la fiesta. Por la mañana para decorarlo y darle un aspecto algo diferente.

19 horas:
El resto de gente está convocada a partir de las siete de la tarde. Conforme la gente llegue, se repartirá, las hojas, las fichas de personaje, los contadores de sangre y salud, así como cualquier objeto necesario para la partida.

Si hay tiempo muerto se resolverán dudas o se jugaran ejemplos.

20:30 o 21 horas, cuando anochezca:
Una vez esté todo el mundo se explicara cualquier detalle que falte, y se empezara la escenificación. Todo el mundo tendrá que estar vestido a partir de esa hora.

21:15
El Príncipe llegara el último. Una vez el príncipe entrase por la puerta toda la casa pasara a formar parte de la partida. El príncipe se reunirá probablemente con la primogenitura en Consejo, y después le serán presentados los nuevos vampiros, o al revés. El príncipe también declarara Elíseos, los elíseos son lugares donde está terminantemente prohibida la violencia.

La zona de Juego
Existirán varias zonas habilitadas para la partida, las zonas u objetos que formen parte de la partida estarán claramente diferenciados. Los lugares u objetos que no formen parte de la partida no podrán usarse, por ejemplo los dormitorios estarán fuera de la partida no se podrá entrar en ellos. Las habitaciones de la casa serán en principio las siguientes:

- Salón Principal – este es el salón grande de la casa. Será un Eliseo, y también el punto de probablemente mayor actividad.

- Despacho del Príncipe – El salón del piso superior, será el despacho y sala de audiencias del príncipe. También será un Eliseo.

- El almacén – un pequeño cuarto donde hay muchas cajas y objetos.

- La cripta – El “Sótano”, representara un complejo de túneles situados debajo de la casa.

- El Desván – Una habitación olvidada hace mucho tiempo, situada al final de las escaleras exteriores.

- El Jardín – la zona pavimentada de los alrededores de la casa será el Jardín.

- El bosque - los alrededores de la casa de tierra y campo representaran un espeso bosque de coníferas típico de la zona de Nueva York. Un lugar aterrador donde algunas noches se escuchan lobos.

Últimos ajustes
Llevaos bolígrafos, pero NO papel. El papel se facilitara en la fiesta, y estará limitado a la habilidad Memoria de cada jugador, es decir se supone que vuestros vampiros no van por ahí tomando notas, si no que lo recuerdan por su propia capacidad. Existirán copias de las reglas y de toda la información colgada en el blog para consulta popular. No os alarmeis no hay que memorizarlo todo, podreis releer vuestras disciplinas, o cualquier duda alli mismo.

Los diez mandamientos
1- La gente esta interpretando un papel, no tomes las palabras o acciones de los que te rodean como acciones o palabras realizadas por la persona, si no por el personaje. Esto es probablemente lo más importante de todo, recuerdalo. Una vez empiece la partida, algunos jugadores tendran rencillas los unos con los otros, u otros se llevaran muy bien, y esto no tienen ningun tipo de relación con la vida real. Es un juego, tomatelo como tal.

2- Esforzaos por divertios y nada más, al fin y al cabo es una fiesta y se hace para eso.

3- Si no entiendes las reglas, es normal. Pero en la primera hora te encontraras mucho más relajado y seguramente ya las entiendas, no te estreses.

4-Si no sabes por donde empezar, busca a los miembros del reparto, seguro que ellos tienen algo interesante que proponerte.

5- Recordaos que es la primera vez que se hace un evento con estas caracteristicas, y probablemente existan algun fallo, o error de principiante, sobretodo por parte del Master XD. Sed benevolos.

6- Si la interpretación de alguien, os molesta o incomoda, pedid tiempo muerto e indicadeselo con amabilidad. Se exigue el autocontrol en cuanto al contacto físico se refiere, en las peleas no se combate de verdad todo se puede excenificar si se controlan los limites, y estos limites los marcais precisamente vosotros.

7- La información de vuestras hojas, y en general todo lo que se os facilite al principio de la fiesta, es totalmente confidencial, no puede enseñarse a otros jugadores. Podeis contar cualquier cosa que querais sobre lo que sabeis o sobre la vida de vuestro personaje, pero no enseñarselo. Las cartas que se emplean para los Retos, y los objetos como una pistola son evidentemente una excepcion.

8- No estes nervioso, estas rodeado de amigos, y todos estamos allí para divertirnos. y hacer un poco el ridiculo.

9- La comida y bebida estara hay para todo el mundo, podreis ir cogiendo cuando querais. Aunque cabe la posibilidad de que los horarios se modifiquen un poco, y se cene antes de empezar o algo así.

10- Divertios, again. XD


martes, 22 de septiembre de 2009

Aclaraciones y Ejemplos

Muchos tenéis dudas, y os preguntáis como funcionara todo, voy a tratar de dejarlo más claro. Para entender este post, debes estar familiarizado con las anteriores secciones publicadas aquí, principalmente la sección hoja de pj_2: Rasgos y Reg. Básico_6: Retos.

¿Cuándo empleo un Reto?
Bueno, la mayoría de la partida debería de transcurrir con diálogos, negociaciones, chantajes, mentiras y por supuesto verdades. Me gustaría recomendar que recurráis a los retos solo cuando sea necesario, existen varios motivos para este hecho: en primer lugar la partida ira mucho más lenta si os pasáis toda la noche tirando la moneda; en segundo, recordaros que el azar es caprichoso por muy seguros que estéis de que sois mejores en algo esto no hará que la jugada os salga bien, mientras menos confiéis en el azar mucho mejor; tercero siempre os jugáis algo en un reto, incluso ganando, si os obstináis en hinchar a Retos a los demás, ganáis mucho o ambas cosas podríais atraer al final a algún que otro jugador enfadado, o decidido a plantearos retos en los que sea él quien gane.

Ejemplo: Pepe y Juan llevan un buen rato hablando sobre Cuervo, parece ser que los dos saben prácticamente lo mismo al respecto. Pero Pepe está seguro de que Juan tuvo una relación mucho más cercana con él pues al fin y al cabo era de su Clan. Ya ha preguntado a todos los demás que podían saber algo sobre Cuervo y se siente acorralado, así que decide entablar un Reto con Juan, saca sus cartas de Reto y declara: “Mi personaje está seguro de que le ocultas algo sobre cuervo, trato de averiguar si me estas mintiendo con mi Empatía – declara Pepe.” “Bien para mentirte debería usar Engañar, pretendo que piense que te he dicho la verdad – declara Juan.” Ambos se muestran sus cartas de las habilidades correspondientes, resulta que Pepe tiene dos en Empatía y Juan no es muy bueno engañando tiene solo 1. Tiran la moneda la primera vez y Juan ha sido afortunado a ganado, Pepe se preocupa un poco y reclama otra tirada, al tener un punto más que su adversario, Juan tendrá que ganar dos veces para evitar tener que decirle a Pepe si a mentido o dicho la verdad, en la segunda tirada Juan vuelve a ganar; Pepe se marcha sin lograr lo que buscaba y totalmente convencido de que Juan ha sido muy sincero con él.

¿Cómo declaro un Reto?
Bien en teoría se hace la señal de tiempo muerto, y se declara lo que se pretende hacer. El sacar las cartas de reto del bolso o bolsillo también servirá para indicar que se está lanzando un Reto. Se considerara que el personaje que saco las cartas, o hizo la señal de tiempo muerto, será el jugador Agresor, mientras que el otro será el jugador Defensor. Siempre debe haber un jugador Defensor y uno Agresor, en caso de dudas lo decidirá una moneda, o un Arbitro que este próximo y viese la escena si lo hay.

¿Condiciones de victoria?
Todo reto tiene unas consecuencias, para los jugadores al ser decidido. El primero en declarar lo que pretende será siempre el jugador Agresor, mientras que el Defensor podrá decidir después y en consecuencia de las intenciones de su adversario.

El Agresor siempre declarara acciones que se consideren hostiles, intromisiones, o coacciones como resultado de su victoria; es decir: Saber si alguien miente, hacer daño a otro jugador, engañar, convencer de que sus ideas son las acertadas, intimidarle para que se marche del lugar, obligarle a que le cuente lo que sabe, pegarle un tiro, etc.

El Defensor siempre declarara acciones que le libren, de la condición adversa a la que le quiere someter su adversario; es decir: Huir, no saber si has mentido o no, no dejarte impresionar por sus palabras, etc. HAY UNA GRAN EXCEPCION: esta es el Combate cuerpo a cuerpo, con esta acción ambos pueden obtener como beneficio de ganar un Reto un acción agresiva, los dos pueden por ejemplo decidir hacerse daño.

Ejemplo: Miriam lleva toda la noche lanzando rumores falsos sobre Pepe, muchos de ellos bastante imaginativos, la gente está empezando a reírse alrededor de Pepe y a cuchichear. Pepe se planta delante de Miriam e intenta presionarla para que reconozca abiertamente que los rumores son totalmente falsos, ella se ríe de él y le dice que se marche a gimotear a otro sitio. Pepe decide recurrir a un Reto para lograr su objetivo, “Mi personaje hace una demostración de fuerza, rompe una silla, o da un puñetazo en la pared, e intenta intimidarte con la habilidad de Presencia, para que reconozcas públicamente que los rumores son mentira. – declara Pepe” Miriam querría obligarle a reconocer que son verdad, aunque no lo sean, pero esto sería también una acción ofensiva, y no está permitida. Aunque en realidad sigue teniendo varias opciones, se decanta por “Mi personaje tratara de Engañarte para que pienses que lo hará, aunque en realidad no voy a hacer nada – declara Miriam”. Ambos comprueban sus respectivas habilidades, Pepe tiene 1 en la habilidad de Presencia, pero Miriam es una consumada arpía, con garras afiladas, tiene 3 en Engañar. Aunque Pepe logra la primera tirada de moneda, la segunda le falla, y la victoria es para ella. Pepe se marcha seguro de que pronto la mujer borrara los perniciosos rumores que cuelgan sobre él.

¿Puedo responder a un Reto con otro, con una disciplina, o gastando sangre?
NO. Los Retos se resolverán siempre de forma ordenada, nada puede hacer que se apilen o que se antepongan. Si alguien viene y te da un puñetazo, primero hay que saber si el puñetazo te ha dado o no, y luego ya se verá.

SI. Se puede introducir el uso de disciplinas, o el gasto de puntos de sangre como consecuencia en un Reto, es decir al término de este tendrá efecto. El siguiente reto será el que exija la disciplina, o sufrirá los modificadores apropiados, por ejemplo si has incrementado tú físico para pelear, se aplicara en el siguiente Reto que realices. Si te curas, el punto de Salud perdido regresara antes del siguiente asalto de Combate.

Ejemplo: Pepe se acerca a Antón, Antón ha atacado a uno de sus compañeros sumiéndolo en Letargo, Pepe está decidido a vengarlo. En cuanto Antón ve a Pepe sabe lo que va a pasar, así que saca rápidamente las cartas de Reto y declara “Salgo corriendo del lugar en cuanto te veo aparecer, usando Movimiento.” Pepe venia decidido a agredir a Antón, pero no puede declarar como respuesta a una Agresión un ataque, para poder golpear a Antón primero tendría que ser capaz de alcanzarle, “Salgo corriendo detrás de ti con mi Movimiento, activando Celeridad – declara Pepe.” Si Pepe hubiese gritado celeridad nada más llegar al lugar, no habría tenido que superar el Reto de Movimiento, habría dado alcance a Antón sin necesidad de ningún Reto, pero para asegurarse de que Antón no vuelva a salir corriendo, añade el activar la disciplina a las condiciones de victoria de su Reto. Si gana Antón, este saldrá corriendo, y probablemente entre al Eliseo o a otro lugar seguro, si gana Pepe dará alcance a Antón y además activara la Disciplina Celeridad para asegurarse de que no vuelve a salir corriendo.

¿Se puede hacer un Reto después de otro?
Con la excepción de los combates, los Retos suelen obligar a que los jugadores se separen y sigan con sus cosas, normalmente has recibido la información que buscabas, o crees haberla recibido. Si alguien se empeña en tratar de repetir un reto en las mismas condiciones que acaba de fallar, cuando su personaje se supone que ha obtenido una información o ha recibido una mentira, podrá buscarse a un master para que interceda. En ciertas situaciones podría incluso especificarse que no se podrán intentar de nuevos Retos de esa habilidad sobre esa persona esa noche.

En el combate sin embargo, las cosas cambian. Tras un Reto puede seguir otro, y a este otro más. Salvo que uno de los implicados huya, alguien los separe o similar, un combate seguirá teniendo lugar.

Es importante recalcar, que en cada Reto consecutivo, se alterna entre Agresor y Defensor. El que fuera Agresor en el primer Reto será en Defensor en el siguiente, y así sucesivamente.

Ejemplo: Pepe vuelve a encontrarse con Antón en el jardín, al final logro escaparse. Saca sus cartas de reto a toda velocidad con una sonrisa, “Te voy a destrozar, saco mi cuchillo y te ataco con Combate – declara Pepe.” “Eres un perro, yo no he metido en Letargo a ese, saco las Garras de Portean y te ataco con Combate.” Pepe no esperaba que la cosa se pusiera tan seria, ambos muestras sus cartas de habilidad, Pepe tiene combate dos, y Antón también; un único lanzamiento de moneda decidirá. Pepe a tenido suerte y a ganado, gracias a su cuchillo hace un daño de dos uno que todos tienen de base más otro por el cuchillo; lamentablemente resulta que Antón tiene fortaleza uno, esto añadido al uno natural da también dos. Resulta que Pepe no ha sido capaz de causarle daño a Antón.

El combate continua pero esta vez se alternan posiciones, Antón pasa a ser el Agresor y Pepe el Defensor. “Has cometido un erro chaval, te voy a dar un beso con mis garras, sigo atacándote con Combate – declara Antón” “Te has pasado sacando las garras, luego dicen que los Brujah no tenemos autocontrol, intento huir con Movimiento – declara Pepe” Las armas de Pepe no pueden hacer daño a Antón, a menos que gaste sangre para aumentar su fuerza y causar más daño, pero el riesgo de sufrir agravadas no le agrada. Ambos comparan habilidades, y lanzan la moneda. Antón a ganado, y asesta un golpe con su garras a Pepe, Antón causa dos de daño, 1 de base más 1 por las garras; Pepe solo dispone de la resistencia natural de base de todos los Vampiros, un punto, así que recibe una herida agravada con la que tendrá que cargar toda la noche; pero lo peor de todo es que la refriega continua.

Pepe pasa a ser de nuevo el agresor, y tiene ya los testículos por corbata pensando que alcanzara la Muerte Definitiva. Declara apresurado “Trato de huir con Movimiento, gasto sangre para mejorar mis atributos físicos – declara Pepe.” Aunque el incremento de atributos, no será efectivo para este Reto, en caso de que Pepe vuelva a perder, y sufra otro nivel Agravado el siguiente turno tendrá un punto más para tratar de huir y salvar la vida. Si el daño no fuese agravado, también podría haber declarado que empleaba sangre para curarse. Le toca declara a Antón “Te dejo huir, ganas el Reto, solo quería darte una lección. Como vuelvas te arrepentirás – dice Antón con una sonrisa” Antón le da la victoria a su adversario, por lo que se cumplen las condiciones especificadas por Pepe, incluido el gasto de sangre para potenciar sus atributos físicos. Pepe se marcha a toda pastilla del lugar para lamerse las heridas.

¿Qué Habilidades deben oponerse a cada una?
No existe una norma estricta a este respecto, y si un jugador da una explicación lógica y solida de que habilidad quiere usar para atacar o defenderse en cada momento, esto puede ser perfectamente válido. Sin embargo si hay una cierta relación estándar a la que puede recurrirse en caso de duda:

Combate vs Combate
Combate vs Movimiento
Combate vs Pericia
Movimiento vs Movimiento
Pericia vs Pericia
Pericia vs Combate
Pericia vs Movimiento
Sigilo vs Atención
Atención vs Sigilo
Carisma vs Voluntad
Empatía vs Engaño
Engaño vs Empatía
Presencia vs Voluntad

No os alarméis, en cuanto realicéis un par de Retos os haréis con el sistema enseguida. Tendréis gente a vuestro alrededor que os guiara en su correcta resolución.

La hoja de personaje_2: ficha de Rasgos

La hoja de rasgos, es una pequeña cuartilla de papel, en la que figuran las características y aptitudes de cada personaje con valores numéricos, describiendo las capacidades de cada individuo. ESTA HOJA SE DARA EL DÍA DE LA FIESTA.

Datos básicos:

Nombre: El nombre del Personaje.

Clan: Clan al que pertenece.

Generación: Pureza de la sangre. Se hace uso de la terminología normalmente usada para determinar la antigüedad del Vampiro. Por defecto se comienza como Neonato. Los niveles de pureza mayores interviene en la Reserva de Sangre, y en la capacidad para ser o no Dominado (No es posible dominar a vampiros de categoría superior). También suele coincidir con la antigüedad de los vampiros, y por tanto con el respeto que se les suele tener.

Neonato: Vampiros jóvenes engloba a aquellos que han vivido desde unos días hasta varias decadas. Solo se considera Neonato a aquellos vástagos que han sido presentados ante el príncipe, los que no han sido presentados, ni siquiera son considerados miembros de la sociedad vampírica. <-- Nivel por defecto. Reserva de Sangre: 3

Ancillae: Vampiros que han vivido al menos desde 20 o 30 años hasta varios siglos, suelen ser los más numerosos en una ciudad. <-- Reserva de Sangre: 4

Antiguo: Vampiros que han vivido desde unos doscientos años, hasta cinco o seis siglos, los más poderosos y escasos en las ciudades más grandes del globo y también los más letales. <-- Reserva de Sangre: 6

Matusalén: Vampiros que han vivido alrededor de mil años, descendientes directos de los Antediluvianos. Seres que solo aparecen en las leyendas y en los mitos. Se dice que su sed de sangre es tal, que se han vuelto caníbales, y solo la vitae de vampiros aplaca se apetito. <-- Reserva de Sangre: 10

Antediluviano: Estas criaturas provocan pesadillas en los demás vampiros, nunca ha podido confirmarse su existencia, ni sus intenciones. Su nombre explica su origen, estos seres fueron abrazadas antes del diluvio universal, enviado por dios sobre la tierra, cuentan las leyendas que la intención de Dios era limpiar el mundo de la perversión de los Antediluvianos, son también los fundadores de los trece clanes tal y como se los conoce hoy en día. <-- Reserva de Sangre: 16
Sangre: Determina la reserva máxima que se puede tener. En ningún momento se pueden tener más puntos de sangre que los que permite la generación.

Datos de juego
En el juego de rol en vivo existen 3 atributos y doce habilidades. Cada habilidad depende de un atributo, el atributo es la base de todas las habilidades que dependen de él. De esta forma, alguien con Físico 1, tendrá también 1 en las cuatro habilidades de este Atributo (Combate, Movimiento, Pericia y Sigilo). Las habilidades que se le dan bien a un personaje tendrán puntos que se suman a la puntuación del atributo, en el caso anterior, el jugador tiene Combate 1, Sigilo 2; el resultado final seria: Combate 2 (1+1), Movimiento 1, Pericia 1, y Sigilo 3. Se considera que todo el mundo tiene una puntuación de 0 que es la base inicial representa un nivel mediocre, 1 una capacidad normal, 2 que se te da bien, 3 muy bien, 4 extremadamente bien, 5 el máximo humano, solo los vampiros antiguos o más viejos pueden tener puntuaciones superiores cinco.

Los Atributos son :

Físico: Implica la buena forma física. Agilidad y Fuerza muscular.

Espíritu: Capacidades de interacción social y emocional.

Mente: Inteligencia y agilidad mental.

Las habilidades son:

Combate: Para todo tipo de combate físico, esto incluye puños, cuchillos, espadas, bastanes, y cualquier otro arma de cuerpo a cuerpo.

Movimiento: Capacidad atlética y dinámica.

Pericia: Todo lo que implique habilidad manual, hacer tareas, mecánicas, abrir una cerradura, desmontar un ordenador. TAMBIEN SE INCLUYE AQUÍ DISPARAR ARMAS DE FUEGO.

Sigilo: Capacidad para moverse sigilosamente o hacer algo con sumo cuidado, puede incluir trucos de manos, hacer que pequeños objetos desaparezcan sin ser detectados, realizar cualquier acción de manera encubierta, sin que los demás se enteren de que se está llevando a cabo.



Engaño: Habilidad para engañar a otros, mentir, actuar, falsificar un testimonio, o incluso un documento o similar.

Carisma: Capacidad para caer bien, charlatanería, ser capaz de infundir tus ideas en los demás y hacer que estén conformes con tu punto de vista.

Empatía: Habilidad de comprender los sutiles procesos sociales y emocionales del entorno, percibir cuando alguien miente, cuando esta triste, o enfadado. A todos los efectos es la capacidad de percibir y entender las emociones ajenas y la forma de expresarlas.

Presencia: Capacidad para someter, intimidar, imponerse de forma directa, poseer aplomo y decisión. NO CONFUNDIR CON LA DISCIPLINA CON EL MISMO NOMBRE.



Atención: Percepción del entorno, darse cuenta de cosas poco evidentes, en general implica la agudeza de los sentidos, el nivel de detalle que se es capaz de apreciar de las cosas que le rodean.

Deducción: Capacidad de razonamiento para hacer que todo encaje, la capacidad para solucionar enigmas, descifrar claves, y desvelar información, puede emplearse para investigar en archivos, reunir información desde fuentes concretas y sacar conclusiones lógicas de hechos.

Voluntad: Fuerza espiritual y solidez de los principios, fortaleza mental, la capacidad de resistirse a las intrusiones, y los intentos de ser doblegado o manipulado

Memoria: Potencial para recordar datos y conocimientos, puede accederse a ciertos campos de conocimientos almacenados previamente, o reunirse nuevos datos.


Desventajas de clan

Todo Clan tiene una desventaja asociada al mismo. Esta desventaja no da
puntos.

Clan Ventrue: Posee una Exclusión de Presa. Debe e scoger un tipo de sangre del cual no beberá nunca. De hacerlo “accidentalmente”, lo vomitarán.

Clan Toreador: Los Toreador tienden a sumirse en un hechizo temporal ante una obra de arte relevante. Si el Master lo determina, un personaje toreador deberá permanecer “hipnotizado” ante la presencia de este objeto mientras el Master lo determine. (Al menos 5 minutos)

Clan Gangrel: El jugador deberá caracterizarse con un rasgo animal.

Clan Tremere: Posee un paso de Vinculación de Sangre respecto a sus Maestros de Clan. Por ello, nunca deben hacer nada en contra de su Clan.

Clan Brujah: El personaje tiende a entrar en Frenesí con facilidad. Si en algún momento está a 1 punto de sangre y es trabado en combate, entra automáticamente en Frenesí.

Clan Malkavian: El personaje posee un transtorno mental que deberá interpretar durante la partida.

Clan Nosferatu: El personaje es inhumanamente feo. Deberá caracterizarse como tal cuando muestre su verdadero rostro. (Se recomienda usar una careta)

Clan Lasombra: Los Lasombra no se reflejan en espejos. Además les molesta la luz fuerte, y deberán interpretar este hecho.

Clan Assamita: Un assamita que pruebe la sangre de un vampiro debera pasar una tirada de Voluntad o entra en Frenesí para beber más de esa sangre en concreto.

Clan Giovanni: Al beber de un mortal causa no solo la pérdida de un punto de sangre, sino también de un nivel de salud.

Clan Ravnos: Todo ravnos tiene un vicio a escoger entre: Juegos de cartas, robar, mentir, hacer trucos de magia o de manos, chantajear gente... Deberá interpretarlo como tal.

Clan Setita: Los setitas sienten un gran miedo a la luz brillante. No solo les molesta, sino que mientras estén ante la luz brillante se considera como si estuviesen Heridos.


Trasnfondos

Este apartado engloba, una amplia multitud de cosas, desde armas, hasta influencias o cargos en la sociedad vampírica, también otras aptitudes especiales.

lunes, 21 de septiembre de 2009

La hoja de Personaje_1: La hoja de información

ESTA HOJA POSEE INFORMACION PERSONAL E INTRANSFERIBLE.

NO SE PUEDE ENSEÑAR A NADIE

NO SE PUEDE COMENTAR SU CONTENIDO.

SALTARSE ESTO ARRUINARIA LA PARTIDA COMPLETAMENTE. DE SER DETECTADO SE IMPEDIRA LA PARTICIPACION DE LOS INFRACTORES EN LA PARTIDA. NO ME SEAIS CAFRES.

EN CUALQUIER CASO, LA VOLVEREIS A RECIBIR EL DÍA DE LA FIESTA. TAL VEZ SUFRA AL GUNA MODIFICACIÓN, LA QUE SE RECIBA EL DÍA DE LA FIESTA SERÁ LA VALIDA SIEMPRE.

La hoja de información es la que sirve para situar a los personajes en la partida, e informarles de lo que saben a ciencia cierta, creen, sospechan, etc. La partida tendrá varios finales posibles, y no hay un ganador absoluto, pueden pasar muchas cosas o ninguna. Por email recibiréis la hoja de información, la hoja de personaje se os dará directamente en la fiesta. En las hojas de información encontrareis:

Nombre del personajerango o cargo en la ciudadclan

Descripción: La información sobre el aspecto visual de vuestro personaje.

Historia: Un pequeño texto sobre la vida de vuestro personaje, que incluirá los acontecimientos más importantes que ha vivido.

Últimos acontecimientos: Esta sección recoge de forma esquemática las cosas más importantes sobre la marcha de la ciudad y la situación del mundo antes de empezar la partida. Encontrareis tres niveles de certeza en esta sección, la información que aparece seguidamente después de “últimos acontecimientos” son cosas que han ocurrido realmente, que han sido confirmadas por todos incluido el propio personaje; los Rumores representan información que se cree cierta pero que solo ha sido confirmada por otros individuos, muchas veces no es cierta del todo, solo parcialmente; las Sospechas son cosas que alguien imagina de manera personal, por actitudes o palabras que ha podido ver o escuchar, nada confirma que las sospecha sean ciertas, pero tampoco que sean mentira.

Los demás Cainitas: Esta sección hace referencia a lo que el personaje piensa de los demás vampiros de la ciudad. Si no aparece el nombre de alguien es que se supone que vuestro personaje no lo conoce, ni siquiera de vista, en la fiesta actuareis incluso como si no supieseis su nombre.

Objetivos: Es una relación de las cosas que se supone vuestro personaje debería lograr. Son mucho más importantes para los miembros del reparto que para los demás. Los PNJs tienen objetivos muy específicos y marcados, que les guiaran con un curso de acción determinado, y empujaran la partida, serán el motor de la misma, provocando enfrentamientos alianzas, etc. Los jugadores tendréis una lista de referencia, pero es muy abierta, se os da libre albedrio para decidir en qué bando preferís estar, a quien ayudar y a quien no etc. Al final de la partida, la gente ganara experiencia según objetivos cumplidos, y según su actuación en el desarrollo de la misma.

Disciplinas: Aquí figuraran las disciplinas de vuestro personaje, podéis consultarlas en este mismo blog.

A lo largo del día de hoy recibiréis las historias. Las disciplinas son las del blog, pone lo del pdf, pk en un principio lo quería mandar con la historia, peor al final, lo subi al blog.

sábado, 19 de septiembre de 2009

Disciplinas: metodología y mecánica

Las Disciplinas representan los poderes vampíricos. Cada disciplina tiene tres grados (Inicial -o-, Medio -oo- o Avanzado -ooo-). A lo largo de la partida puede haber poderes no incluídos aqui, por estar reservados a niveles superiores (vampiros muy ancianos), o no ser poderes de Disciplinas.

Es importante que cada jugador sepa exactamente cómo interpretar sus propias disciplinas. Aquellas que requieren que el resto también sepa interpretarlas, están referidas en la sección del reglamento básico "Posiciones de Roleo".

IMPORTANTE: Solo hace falta que leais vuestras disciplinas, las pondra en vuestra historia cuando la recibais.

Animalismo
o - Comunicación animal: Permite hablar con los animales y darles órdenes.

Roleo: Mirar fijamente al “animal” o su sustitutivo físico y hablar en susurros. El master determinará si el animal lleva a cabo o no su misión.

Coste: No.

oo - Control animal: Permite llamar a los animales de un tipo en la zona, o bien "habitar" su cuerpo durante un rato.

Roleo: Junto a un Master, imitar el sonido del animal en voz alta para llamarlo. Para habitar un cuerpo, colocarse una tarjeta en la frente con el nombre del animal y comportarse como él. En el lugar de su cuerpo, dejará una tarjeta que ponga Cuerpo inmóvil.

Coste: No para invocar a un animal. 1 PS para invocar un grupo. 1 PS para habitar el cuerpo de un animal.

ooo - Dominar a la bestia: Puede calmar los instintos primarios de otro ser, en el caso de un Vampiro: la Bestia interior. Esto permite aplacar el Frenesí en un vampiro o volver a un humano apático y aletargado. También sirve para calmar la Bestia propia, en cuyo caso es además posible
"transferirla" a otro ser haciendo que esta entre en Frenesí vampírico.

Roleo: Indicarlo a un Master, o ceder una tarjeta que indique "Calma". Para "transferir" se puede interpretar con una mirada fija y gruñidos a la persona en cuestión, pasándole (él o el Master), una tarjeta con la indicación de que entra en Frenesí.

Coste: 1PS y Tirada Habilidad de Presencia Vs Voluntad.

Auspex
o- Sentidos agudizados: Concentrándose, permite escuchar conversaciones lejanas, ver a grandes
distancias, etc.

Roleo: Dejar una tarjeta con "Cuerpo inmóvil" y acercarse al lugar señalando continuamente con el dedo al lugar donde se encuentra realmente. (Deberá haber línea de visión)

Coste: No.

oo- Percepción psíquica: Permite ver Auras u obtener una impresión psíquica de un objeto. El aura da información sobre emociones de una persona o su naturaleza. La impresión psiquica da información sobre emociones asociados a su uso.

Roleo: Pedir información al Máster.

Coste: Prueba sencilla de Empatía.

ooo- Proyección psíquica: Permite enviar pensamientos y palabras a distancia, o bien realizar proyecciones astrales.

Roleo: Pedir al Máster enviar un mensaje a otra persona para la telepatía. Para la proyección Astral, dejar tarjeta de Cuerpo Inmóvil y moverse a voluntad con una bandana de Espiritu.

Coste: Para telepatía prueba sencilla de Voluntad, pero en caso de fallo no podrá usarse de
nuevo con esa persona. Para Proyección astral, 1 PS.

Celeridad
o- El vampiro se mueve a velocidad sobrehumana. En una carrera ganará por defecto a cualquier otro personaje sin celeridad. Durante unos cinco-diez segundos o una acción concreta, su velocidad es el doble de lo normal. Puedes entablar un reto adicional simultaneo sin penalización.

Roleo: Se declara en voz alta “Celeridad” y el grado de la misma, el resto de jugadores deberán simular moverse a cámara lenta. Sin embargo, si ellos también poseen Celeridad, pueden declarar activarla en ese mismo momento.

Coste: 1 PS

oo- Igual, pero afectará también a los personajes con Celeridad 1. Los personajes sin celeridad deben quedar prácticamente inmóviles. Puedes entablar dos retos adicional simultaneo sin penalización.

ooo- Igual, pero afectará también a los personajes con Celeridad 1 y 2. Los personajes con celeridad 1 o menos automáticamente deben quedar inmóviles. Puedes entablar tres retos adicional simultaneo sin penalización.

Dementación
o- Alteración emocional: El vampiro es capaz de crear falsas emociones en otro personaje.

Roleo: El jugador entregará a alguien una tarjeta con la emoción que debe interpretar durante una escena. (Felicidad, miedo, paranoia...) el jugador controlado deberá interpretar esto.

Coste: Tirada enfrentada de Subyugar Vs Voluntad. Si el objetivo superase la tirada, este es inmune el resto de la noche.

oo- Ojos del Caos: Dentro de su propia locura, el vampiro comprende una Verdad cierta de lo que
ocurre o de algo concreto.

Roleo: Indicar a un Máster su intención de usarlo. Si logra el requisito, puede saber una verdad cierta (que el Máster también pueda saber) sobre la naturaleza de otro jugador o cosa, o sobre un código oculto, o una verdad evidente en una situación. El Máster comunicará la información en privado al jugador, o en voz baja, al menos. A ser posible, lo hará de forma indirecta, vaga o difusa para hacer pensar no obstante al jugador sobre su significado.

Coste: Tirada simple de Deducción. Dificultad variable a juicio del Master.

ooo- Locura: El personaje puede inducir la Locura en otro jugador.

Roleo: Requiere Gritar al otro jugador (por ejemplo algo absurdo e incongruente), y lograr darle en mano una tarjeta que indique que está Loco. El afectado saldrá huyendo y/o se colocará en posición fetal quedando incapacitado durante varios minutos, actuando como un lunático (Por ejemplo, repitiendo una y otra vez cosas como "No puedo dormir, me come el payaso" con la mirada perdida). (Al menos 5 minutos)

Coste: 1 PS y tirada enfrentada de Subyugar Vs Voluntad.

Dominación
(No funciona contra vampiros de menor generación, es decir más viejos)

o- Orden: Permite ejecutar una orden de una palabra a otro jugador.

Roleo: Decir la palabra de la orden en algún momento (puede ser dentro de una conversación). Después, y si un Master ha dado su autorización tras la tirada pertinente, puede pasarle una tarjeta al objetivo con dicha orden de una sola palabra.

Coste: Tirada enfrentada de habilidad de Presencia Vs Voluntad. Si el objetivo superase la tirada, este será inmune el resto de la noche.

oo- Manipulación mental: Permite implantar ideas falsas en otro jugador, o hacer que olvide cosas.

Roleo: Mirar fijamente a los ojos a alguien durante una conversación y pasarle una nota con una orden compleja o indicando algo que debe interpretar como que ha olvidado.

Coste: Tirada de habilidad Presencia Vs Voluntad. Si el objetivo superase la tirada, será inmune el resto de la noche.

ooo- Control: Puedes someter la mente de otro jugador convirtiéndolo en tu esclavo, o bien puedes tomar brevemente el control de su cuerpo.

Roleo: Mantener contacto visual con la persona a someter, señalarlo y decir Control. Si es controlada, la persona actuará con sometimiento a los designios del controlador mientras dure el contacto visual o físico por parte de este. (Mientras dure esto, también es posible utilizar el rango 2 “Manipulación mental” sin necesidad de notas) Si lo que se está realizando es una posesión, el poseedor colocará una tarjeta donde está su cuerpo y se colocará tras el poseído con una bandana de espíritu de espíritu para susurrarle todo lo que desee que haga.

Coste: 1 PS y una tirada enfrentada de la habilidad Presencia Vs Voluntad. Si el objetivo superase la tirada, será inmune el resto de la noche.

Extinción
o- Silencio: El personaje es capaz de silenciar una zona haciéndola impermeable a los sonidos.

Roleo: El personaje pide a un Master que va a hacer uso de la disciplina. Este a su vez indicará a cualquier persona que se encuentre en la zona designada no podrá gritar, hablar (excepto fuera de juego), ni hacer ruido en el próximo minuto.

Coste: 1PS.

oo- Toque venenoso: El personaje convierte su sangre en un potente veneno, que puede colocar en un arma, poner en contacto con otra persona, o darlo a beber a alguien. Este veneno causa 1 nivel de daño automático por su mero contacto. (Apilable con otros daños, y entre si usando más sangre de la habitual para su elaboración)

Roleo: El personaje debe usar pegatinas con la palabra Veneno. Pueden estar en una copa, pegárselas a alguien, etc. Cuando desee dar cuenta de que el objetivo ha estado en contacto con el veneno, deberá informar a un Máster, que restará la salud del objetivo.

Coste: 1 PS

ooo- Fluido venenoso: El personaje puede escupir un vómito corrosivo. Util en combate cuerpo a cuerpo. Causa un nivel de daño Agravado. Es apilable si se usa más sangre de la normal para su elaboración.

Roleo: El jugador arroja una bola de papel rojo al objetivo. Si le da, o al menos le roza (basta con que haya dudas para considerarlo un éxito), este ha sido impactado.

Coste: 1 PS

Fortaleza
Cada nivel de Fortaleza proporciona un exito gratuito para resistir ataques.

Obtenebración
o- Manto de Sombras: El personaje es capaz de modificar las sombras a su alrededor para poder ocultarse mejor. Siempre gana un éxito automático en posibles tiradas de Sigilo. También puede declarar que una zona que escoja está en oscuridad absoluta.

Roleo: Se comunica al Máster la zona que quedará en oscuridad, lo que se indicará como tal a los presentes. Cualquier personaje dentro de una zona de oscuridad absoluta tiene las mismas penalizaciones que estando Herido. Además deberán cerrar los ojos mientras estén dentro. (Si es una habitación pequeña, se pueden apagar las luces)

Coste: Para crear la zona de oscuridad, 1 PS.

oo- Tentáculos de Sombras: El personaje crea tentáculos de sombras con los que atacar. Esto le da 2 éxitos automáticos de ataque por defecto, que puede repartir entre otros objetivos.

Roleo: El personaje se mantiene con los brazos semialzados, palmas abajo, mientras mantiene los tentáculos activados.

Coste: 1 PS

ooo- Fusión con la sombra: El personaje se fusiona con las sombras, siendo parte de las mismas. Esto le permite deslizarse por rendijas y trepar por superficies, y es virtualmente intangible durante ese tiempo.

Roleo: El jugador se colocará una tarjeta con la palabra Sombra claramente a la vista.

Coste: 1 PS

Presencia
o- Atracción: Permite al vampiro que el resto lo vea con cierta admiración básica. A efectos de juego, gana en aptitudes sociales, pudiendo intercambair puntos de sangre por éxitos en cualquier tirada Social. (En cualquier momento)

Roleo: Indicarlo

Coste: 1 PS

oo- Lazo emocional: Establece una unión emocional con otra persona, y permite al personaje potenciar su amistad o bien llamarle en la distancia.

Roleo: Establecer el lazo emocional implica un contacto físico con dicho personaje y entregándole una Tarjeta con su propio nombre. El afectado deberá comportarse de manera amistosa con el personaje nombrado en la tarjeta, siempre y cuando el otro no haga algo claramente perjudicial para este. En caso de querer invocar a dicho personaje, el jugador deberá indicar a un Máster que lo busque o bien hará correr la voz entre otros jugadores de que le está buscando. El afectado deberá acudir a su llamada de inmediato.

Coste: 1 PS y una tirada enfrentada de Carisma Vs Voluntad

ooo- Majestad: Invocar Majestad implica que TODOS los presentes dejan de hacer cualquier cosa no instintiva que estuviesen haciendo para mirar anonadados en dirección del personaje.

Roleo: El personaje semialza los brazos con las manos extendidas hacia arriba. Mientras mantenga esta postura nadie iniciará acción alguna que no sea mirarle y escucharle, y aun contestándole no podrán contradecirle o atreverse a llevarle la contraria.

Coste: 1 PS

Ofuscación
o- Oculto: Ofuscación permite borrar tu presencia de la mente de los demás. Dicha presencia solo
puede ser rota por personajes con una puntuación en Auspex Igual o Superior a la de este. No es posible no obstante hacer nada que manifieste tu presencia de alguna forma más allá del hecho de estar ahí.

Roleo: Se cruzan los brazos junto al cuerpo, con los puños cerrados, si bien en una de las manos se indicará claramente con dedos alzados en nivel de Ofuscación que se posee. (O que se usa) El resto de jugadores deberá ignorarlo completamente.

Coste: No.

oo- Oculto a simple vista: Con el nivel dos es posible además desaparecer de la vista, o hacer acciones sencillas aunque no muy manifiestas mientras se está ofuscado, como susurrar algo a alguien o llevarse un pequeño objeto de la vista. En caso de duda, un Máster presente puede pedir una tirada de Subterfugio Vs Atención de los presentes. (La mayor de ellos). Además de esto, es posible “alterar” el aspecto propio, lo cual permite tener una cara aparentemente diferente.

Roleo: El jugador dispondrá de algún tipo de máscara o medio de transformación para representar la alteración de aspecto, caso de que desee hacerlo. (Puede ser maquillaje, si prevee hacerlo durante mucho rato)

Coste: No.

ooo- Ofuscar concurrencia: Además de lo indicado, es posible llevar a gente con el personaje que entran dentro de la ofuscación a ojos de terceros.

Roleo: Las personas dentro de la misma pondrán una mano en el hombro del efector. Mientras se mantenga el contacto o el efector lo desee, permanecerán en ofuscación.

Coste: No.

Potencia
Cada nivel de potencia proporciona un exito gratuito para causar daño. Según el nivel, el Máster puede conceder además beneficios de interpretación. (Con nivel dos sería posible realizar proezas de fuerza sobrehumanas, como arrancar una puerta de cuajo. Con nivel tres proezas increibles, como arrojar un coche).

Protean
o- Depredador: El jugador adopta una "forma de combate" de aspecto salvaje. Sus manos (garras) causan daño Agravado. (Nota: Dado que cualquier vampiro puede realizar ataques agravados con sus dientes, en realidad esta disciplina tan sólo facilita el ataque, eliminando el penalizador de -1 a ataque de los mordiscos)

Roleo: El jugador enseña los dientes y coloca sus manos en forma de garra hacia arriba. Hablará entre gruñidos. Se mantiene el poder mientras mantenga la postura. (Lo que le inhabilita, por ejemplo, para coger cosas con las manos o mantener una conversación normal) A otros efectos, se supone también que ve mejor en la oscuridad normal no mágica. (Aplicar si es preciso)

Coste: No

oo- Transformación: El jugador se transforma en Lobo, o bien en Murciélago. También puede fundirse con la tierra.

Roleo: El jugador coloca una tarjeta en su frente (o claramente alzada) con el nombre del animal y se comporta como él. Si se ha fundido en la tierra, se tumba en esta, indicando que es Tierra con una tarjeta.

Coste: 1 PS

ooo- Niebla: El jugador se transforma en Niebla, siendo intangible y pudiéndose colar por grietas y rendijas.

Roleo: Se coloca una tarjeta en la frente que indique Niebla.

Coste: 1PS

Quimerismo
o- Engaño: Se crea una imagen falsa, o un engaño a los sentidos en general. Lo creado es en principio indistinguible de la realidad a no ser que se posea un valor de Auspex igual o superior al nivel de Quimerismo.

Roleo: El jugador indica a un Máster qué ha "creado", y se recreará físicamente dicha cosa. Si no es posible recrearlo físicamente, se hará ver al resto qué deberían ver, o se hará uso de Tarjetas. El jugador debe estar presente para mantener la ilusión a no ser que tenga nivel 3 en esta disciplina. (Y que sea posible y práctico efectos de juego)

Coste: 1 PS

Serpentis
o- Aspecto de serpiente: Los ojos y la lengua del personaje se asemejan a los de una serpiente. Ante los mortales, esto le permite darles órdenes como si tuviese Dominación grado 1. La lengua, por su parte, permite realizar ataques Agravados.

Roleo: El jugador deberá abrir los ojos, y hablar entre susurros mientras saca la lengua de vez en cuando.

Coste: No.

oo- Forma de Serpiente: El personaje adquiere la forma de una enorme cobra (tamaño anaconda gigante). En este estado ignora un éxito de daño que le puedan causar, y él puede causar un nivel de daño adicional.

Roleo: Deberá colocarse en la frente (o claramente visible) una tarjeta que indique "Serpiente gigante", y deberá moverse agachado simulando arrastrarse sinuosamente.

Coste: 1 PS

ooo- Corazón de las Tinieblas: El personaje puede declarar que su corazón se encuentra en otra parte, lejos del lugar de juego. Esto le hace inmune al efecto de las estacas. También tiene un éxito automático para no entrar en Frenesí, puede declarar no entrar con sangre cero, quedando en su lugar ansioso, a no ser que vea sangre directamente.

Roleo: No.

Coste: No.

Magia taumatúrgica

o- SANGRE. Sabor: Probado una sola gota de sangre, el jugador obtiene información sobre a quién pertenece, su generación y sus disciplinas. También revelará si ha cometido diablerie, u otros datos relevantes propios de encontrarse en la sangre.

Roleo: "Probarla" e indicar al Máster su intención de analizarla.

Coste: 1 PS.

oo- SANGRE. Concentración: Este poder permite tener momentáneamente un grado menos de Generación a efectos prácticos durante una hora.

Roleo: No

Coste: 1 PS

ooo- SANGRE. Manipulación: El personaje puede manipular la sangre de otros vampiros, robándola a distancia (se verá un "hilillo" entre ambos) o bien haciéndola hervir en su propio cuerpo con solo tocarlo.

Roleo: Para robar sangre a distancia basta indicarlo al Máster, el cual informará al objetivo de su pérdida. Para hacer hervir la sangre, requiere tocar a la víctima con la palma de la mano e indicar "hierve". Esto provoca 2 niveles de daño agravado.

Coste: 1 PS.

o- LLAMAS. Llama: Permite crear una pequeña llama (tipo mechero) en cualquier lugar en la linea de visión.

Roleo: Indicarlo a un Máster, o indicarlo fuera de juego.

Coste: 1 PS

oo- LLAMAS. Hoguera: Permite crear un fuego suficiente para hacer arder a un objeto mediano o una prenda de vestir, en cualqueir lugar en su linea de visión. Causa un nivel de daño agravado.

Roleo: Indicarlo al Máster.

Coste: 1 PS

ooo- LLAMAS. Infierno: Permite crear un incendio que cubre un área. Causa dos niveles de daño agravado.

Roleo: Indicarlo al Máster.

Coste: 1 PS

o- CONJURACIÓN. Objeto temporal: Permite crear un objeto sencillo (inanimado, sin partes móviles y un solo material) de la nada, para un uso puntual.

Roleo: Se asumirá que se posee dicho objeto a la hora de hacer algo con él, adaptando las consecuencias de su existencia.

Coste: 1 PS

oo- CONJURACIÓN. Crear objeto: Permite que el objeto creado tenga partes móviles y que su existencia sea permanente.

Roleo: Si no es posible hacerse físicamente con ese objeto, se usará una tarjeta con el nombre del mismo o se usará el sustituto que se tenga más a mano que lo represente.

Coste: 2 PS

ooo- CONJURACIÓN. Crear vida: Permite crear seres vivos (incluso personas) que obedecen ciegamente al conjurador.

Roleo: Si no es posible hacerse físicamente con ese ser, se usará una tarjeta con el nombre del mismo o se usará lo que se tenga más a mano que lo represente.

Coste: 3 PS

Nigromancia (Reducida)
o- El Osario: Permite animar un cadáver momentáneamente, convirtiéndolo en un esclavo fiel.

Roleo: Se puede asignar a un jugador/actor temporal, o al anterior dueño del cuerpo (si lo hubiera). El mismo seguirá fielmente las órdenes del nigromante, a modo de zombie.

Coste: 1 PS.

oo- El Sepulcro: El nigromante es capaz de invocar y hablar con los espíritus.

Roleo: El jugador coloca una mano en su pecho, y la otra semialzada con la palma hacia adelante, a modo de "stop". A partir de ese momento el personaje es capaz de interaccionar a voluntad (no físicamente) con los jugadores con bandana de espíritu. Puede llamar a un muerto indicando dicha intención a un Máster, que lo llamará si sigue en la partida.

Coste: 1 PS para llamarlo, y hablar con él. Ordenarle algo requiere una tirada de Subyugar Vs Voluntad. La orden puede ser desde una acción sencilla, a intentar poseer a otra persona u objeto.

ooo- Las cenizas: El personaje puede alterar la celosía, la barrera que separa el mundo real del de los muertos. También puede interactuar físicamente con el mundo espiritual.

Roleo: La posición del jugador es igual al caso anterior, pero sin alzar la mano de "stop". Para romper la celosía o crear barreras espirituales, se indicará al Máster mas cercano. Esto solo será efectivo en presencia del nigromante.

Coste: 1 PS para atravesar, perforar o fortalecer la Celosía. También 1 PS para interactuar físicamente con un espíritu. "Ver y escuchar" a los espíritus es ahora gratuito.

viernes, 18 de septiembre de 2009

Decoración

Bueno de cara a la preparación del campo, será necesaria vuestra colaboración, sobretodo de los eldenses. Necesitare hacer acopio de ciertos objetos, para poder representar mejor la mansión del conclave, a continuación público una lista, si alguien puede llevar algo de lo que aparece en ella que lo diga, nada es imprescindible. ALGUNAS COSAS SE COMPRARAN, PERO SI ALGUIEN TUVIESE PUES ESO QUE SE AHORRA:

ARMAS
Pistolas de plástico, con cuatro o cinco será suficiente. (Sirven las de bolas, eso sí sin bolas).
Cuchillos de plástico o juguete, cuatro o cinco.
Espadas de plástico o juguete, un par.
Bastones o cetros, dos o tres.
Un hacha o martillo.
Un fusil de plástico o juguete.
Una escopeta de plástico o juguete.

DECORACIÓN
Telas negras largas, para usarse a modo de cortinas. (En su defecto se usaran bolsas de basura)
Telas rojas o violetas, de forma similar para usarse de cortinas, fundas de sofá, o cubre mesas. (Se pueden aceptar estampados si no son muy discordantes).
Sabanas blancas, o trapos blancos. Para hacer las badanas de los fantasmas, que puedan atarse al brazo, y tengamos tela para unos 10.
Velas eléctricas, si alguien tiene alguna. No se usaran velas reales.
Papeles rojos para tapar las bombillas de estos que se usan en moros y demás.
Cajas de cartón, para montar un almacén, y si da tiempo hacer unos ataúdes para la cripta XD.
Telas de araña o similar.
Cráneos esqueletos o similar.
Cinta adhesiva trasparente, cinta negra y cinta roja (si existe).
Libros viejos, diarios que no sirvan, agendas envejecidas, pergaminos.

SUGERENCIAS: Tenéis algo que podría encajar en una reunión de vampiros, proponedlo.

miércoles, 16 de septiembre de 2009

Moneda de Cambio

Hay un precepto no escrito que gobierna toda la sociedad vampírica desde las alcantarillas, hasta lo más alto de los rascacielos. No hay normas, ni leyes estrictas que lo gobiernen, pero es algo que los hombres siempre han hecho y los vampiros han convertido en todo un arte, los Favores.

Como criaturas inmortales, que no tienen ninguna necesidad que este fuera de su alcance, hay pocas cosas capaces de motivarlos, ni siquiera el dinero suele ser importante. Muchos de los vampiros más viejos son capaces de manejar cantidades de dinero equivalentes a pequeños países, pero siempre hay algo que un vampiro quiere, y no puede conseguir… sin cierto riesgo. Así que los vampiros se han hecho favores, desde el principio de los tiempos. Los vampiros más antiguos, buscan a los jóvenes para que sean sus ojos, y oídos, para que sean sus piernas, o incluso sus brazos armados; cumpliendo tareas que ellos no pueden o quieren realizar.

Cuando un vampiro hace un favor a otro, ya sea con un trabajo, o información, se espera del otro, un pago similar. Pero este no es ni mucho menos inmediato. Los vástagos más poderosos, de una ciudad, suelen ser aquellos que acumulan enormes cantidades de favores debidos, como si de un banco se tratasen, y cuando deciden cobrárselos… lo vampiros encuentran la muerte definitiva, los príncipes caen, y el equilibrio de poder es alterado. Sin embargo ninguna ley escrita obliga al pago de los favores realizados, pero un vampiro que no devuelve sus favores, puede acabar siendo alguien en quien nadie confié, o incluso podría enojar a quien no se debe, y verse una noche atado en la azotea de un edificio mientras sale el sol. No es extraño que los propios príncipes intercedan para asegurarse de que la cadena de favores se cumple, si el vampiro agraviado es un antiguo o un aliado cercano.

Comparativamente podría imaginarse a los vampiros como una familia mafiosa, cuando uno ayuda al otro, se espera que si un día se le necesita acuda sin rechistar. Nadie toma nota de estas cadenas de favores, pero los vampiros no son dados a la mala memoria.

Muchas veces los vampiros contraen deudas sin ni siquiera darse cuenta, sobre todo los más jóvenes. Cuando un vampiro viejo te ofrece un poco de sangre fresca, algo de información interesante, o el permiso para convertir a la chica de la que te has enamorado; no te está haciendo un regalo, es más ni siquiera te recordara que le debes una. Pero tal vez un día, mande un sirviente a buscarte, te presentes ante él y te diga “Recuerdas a tu novia. Sí, sí la que pudiste convertir en vampiro. ¿Cómo esta? A si me alegro, bueno; necesito que hagas algo por mi…”

miércoles, 2 de septiembre de 2009

FAQs

Realiza tus preguntas como un comentario, y serán contestadas en esta sección.

¿Qué clanes son Ravnos y Giovanni?
Son de clanes que se declararón independientes, presentandose como neutrales ante la Camarilla y el Sabbath.

Ravnos:

En Europa, estos vampiros están asociados con la cultura gitana. Su símbolo moderno es una cruz cuyos brazos están terminados en punta. Incluso en comparación con otros vampiros, los Ravnos son famosos por su falta de honor, e incluso se les tacha de ser pendencieros y compulsivos, ladrones y mentirosos. Su bestia interna tiende más hacia el deseo de romper las reglas de la sociedad. En esencia, su bestia está más cercana al concepto del "pequeño diablo sobre el hombro" que la bestia de los otros vástagos, la cual es más brutal, violenta y sanguinaria.

Giovanni:

Este clan proveniente de Italia, es no solo un clan, sino una gran "familia", pues todos los integrantes forman parte de la familia Giovanni antes de ser abrazados. Este estrecho lazo familiar suele llevar a relaciones incestuosas, pero esto suele ser bastante ignorado. Estos vástagos son todos leales al clan, pues antes de ser abrazados pasan por un periodo llamado de aspirante, en el que son convertidos en ghouls, y se les da la oportunidad de demostrar su valía al clan. Los que lo hacen de forma destacable son abrazados, los que son aceptables, pero solo eso, se conservan en este estado. Pero los que fallan o no son leales a la familia, son castigados con la muerte, y luego se usan los poderes de la Nigromancia para traerlos de vuelta como wraiths, y se dispone de ellos de la forma más adecuada.

Desde los comienzos del clan este ha estudiado la nigromancia, obteniendo un gran poder sobre los muertos. Su poder se extiende a los vivos por medio de su gran poder económico y político.

¿Que es exactamente el daño agravado?

Los cuerpos muertos de los vampiros, son capaces de soportar un gran castigo físico, pueden curarse el daño recibido, e incluso si su cuerpo sufre terriblemente, esto solo los incapacita temporalmente, sumiendolos en Letargo. El daño agravado es el más temible para los vampiros, pues daña el cuerpo vampirico de forma sobrenatural, impidiendole al vampiro recuperarse de estas heridas de una forma tan eficaz como con el daño normal. El daño agravado lo provocan cosas como el fuego, la luz del sol, las garras o colmillos de un vampiro (o un hombre lobo), la magia de los magos. En rol en vivo, el daño agravado no puede curarse durante la noche, y si un personjae pierde los tres niveles de salud por este tipo de daño alcanza la Muerte Definitiva. Hay que destacar que el daño agravado es reducido por los mismos factores que se reduciria cualquier tipo de daño (armaduras, la disciplina Fortaleza incluso el punto natural de armadura que tiene todo vampiro).

Lista de Participantes - Lista Cerrada

A continuación cuelgo la lista final de participantes, nombres de personajes y afiliaciones de clan. Pido a todos los participantes que me mandéis un e-mail, para que pueda pasaros información, la primera, la descripción de vuestros personajes, de cara a preparar la ropa y otras cosas que necesitéis, mandádmelo a: javier.mp25@gmail.com poned en el asunto Rol en Vivo.

Cualquier duda o consulta preferiblemente por el blog.

En caso de que alguien que no esté en la lista quiera participar, que me mande un e-mail igualmente indicándome quien es. XD

Masters
Javi

Raul, Omar y Hector pueden actuar como asistentes en caso de no poder encontrar al master o de que este no este disponible; pero siempre fuera de juego, es decir bajo una señal de tiempo muerto.

Reparto (PNJS)

Personaje________Jugador_____Cargo_____Clan

Rubens Rickbick____Rubén ____Príncipe___ Malkavian
Cristin Zavolakis ___Cristina ___Senescal ___Ventrue
Jason Oneil _______Omar____ Sheriff ___Brujah

Todd Waiyard ____Marcos ______Primogénito___ Gangrel
Erik ___________Ernesto______Primogénito___ Nosferatu
Tetshuo Yamane___Miki-chan ___Primogénito___ Ventrue
Amund Yanma____Raul________Primogénito ___Toreador
Gastón Leroux ____Edu ________Primogénito ___Malkavian
Enkill__________Hector_______Primogénito___ Tremere

Jugadores

Personaje_________Jugador____Cargo_____Clan

Sergei Bodrov______Sergio_____Neonato____Toreador
Mary Warhol_______Mariade___Neonato____Toreador
Alana Frost________Almudena__Neonato____Toreador

Paul Wigth________Pablo______Neonato____Brujah
Myranda Everwood__Mireia_____Neonato____Brujah
Tryniti Valente__Tamara_____Neonato____Brujah

Maia Ulbretch______Mai______Neonato____Tremere
Anna Blake_________Ana______Neonato____Tremere

Alexei Kirilenko_____Capde_____Neonato____Gangrel
Rudi Sascha________Gasol_____Neonato____Gangrel

Rachel Stanfort_____Raquel____Neonato_____Malkavian
Xaber "El Oraculo"_____Xos____Neonato_____Malkavian

Moyra MacTaguer___Mariela___Neonato_____Ventrue

Luri Basalde________Luis____Neonato______Ravnos

Xavier Giovanni_____Javi Cast.__Neonato______Giovanni
Beatrice Giovanni_____Beatriz__Neonato______Giovanni

Mara Khadija_____Maria__Neonato______Asamita

martes, 1 de septiembre de 2009

REGLAMENTO BÁSICO_12: Posiciones de roleo

¿qué demonios está haciendo ese tipo?
Aunque cada jugador será informado de qué Posiciones de Roleo debe aprenderse por sus propias Disciplinas, es necesario no obstante conocer algunas posiciones básicas que, al ser usadas por otro jugador, deben saberse interpretar correctamente. Esta sección, por tanto, es un extracto de las posiciones descritas en la sección Disciplinas del reglamento avanzado, desde el punto de vista de un observador. Lo ahora descrito se resume a su vez en la Hoja de Personaje, por detrás, para tenerlo a modo de recordatorio durante el juego.

Actuar como un animal o cosa con una tarjeta visible con el nombre de dicho animal o cosa: El personaje en cuestión ha adoptado la forma de dicho animal o cosa. A todos los efectos, deberá actuarse como si se estuviese viendo eso.

Sañalar permanentemente con el dedo y el brazo extendido una tarjeta en el suelo: El jugador está usando Auspex para extender sus sentidos. Su cuerpo se encuentra a efectos de trama en el lugar indicado por la tarjeta. Los demás jugadores actuaran como si el jugador estuviese en realidad en la posición de su cuerpo.

Señal de “Tiempo Muerto”: Como en el baloncesto. El jugador que ha hecho esa señal ha interrumpido la trama para consultar algo a un Master o indicar algo que deba saberse para el correcto funcionamiento del juego. Hacer la señal de tiempo muerto sin justificación (solo, por ejemplo, para ganar tiempo) puede verse sancionado.

Alguien dice "Celeridad" o al llegar a un sitio la gente se mueve a cámara lenta: Si hay gente moviéndose a cámara lenta al llegar a un sitio, es que alguien en la zona está usando Celeridad. Dicha persona, o un Master, habrá dicho "Celeridad" en voz alta indicando también el grado de la misma. Si tu personaje no tiene ese grado, deberá actuar también a cámara lenta. (O deteniéndose, si hay más de un grado de diferencia)

Ser señalado por alguien que dice “Control”: Ese jugador te está dominando y deberás obedecer sus órdenes. Puedes exigir una tirada para resistir dicho control, a no ser que un Master ya lo haya hecho previamente (incluso sin que tú lo supieras). El control se mantiene mientras haya un contacto visual o físico de esa persona.

Alguien te arroja una bola de papel rojo: Esa bola de papel es ácido corrosivo. Si te da o te roza si quiera ligeramente, te ha impactado.

Posición de brazos semiextendidos con palmas hacia abajo: El personaje está envuelto en una nube de tentáculos de oscuridad que atacan a su alrededor.

Alguien tiene los brazos semiextendidos con las palmas hacia arriba: Ese jugador ha activado una disciplina de presencia que le hace parecer cuasi-divino. Todos dejan de hacer lo que estaban haciendo y le hacen caso. Nadie puede contradedirle ni llevarle la contraria, y mucho menos intentar atacarle mientras siga en esa posición.

Posición de brazos cruzados sobre el tórax: Esa persona está en Ofuscación. Deberá ignorarse completamente a dicha persona a no ser que se posea un nivel de Auspex igual o superior a lo que indique con los dedos de una de sus manos.

Alguien se muestra enseñando los dientes, y puede que también gruñendo y con las manos en posición de “garra” hacia arriba (excepto si está atacando que pueden no estar hacia arriba): Ese vampiro ha "sacado los dientes" y puede causar daño agravado con sus mordiscos. Si además muestra la posición de garras, ha usado Protean para sacarlas, lo cual le permite hacer dicho daño atacando normalmente. Estará en un estado que podría recordar a un “depredador”, aunque no será tan extremo como en el caso de haber entrado en Frenesí.

Mano en el pecho mientras habla: Esa persona está hablando con espíritus, o entablando un enlace con el mundo espiritual en general. Si además tiene la otra mano en posición de Stop, es que los espíritus no pueden tocarle. Si eres un espíritu solo podrás hablar con esa persona, pero podrás interactuar físicamente si no tiene la mano en Stop.

REGLAMENTO BÁSICO_11: Influencia

Los vampiros son criaturas de inmenso poder, que han vivido siglos. La sociedad humana es poco más que una herramienta útil para ellos. Los vampiros más poderosos y viejos de la ciudad suelen tener a la sociedad humana bajo su control, al menos en ciertos ámbitos.

Las cartas de influencia representan esta capacidad, y permiten a los vástagos realizar ciertas actividades extra. Es más la influencia es un gran medidor del poder que un vástago es capaz de manejar, y las guerras entre los vampiros más viejos suelen ser precisamente por el control de estas áreas de influencia. La influencia también esta puntuada con un valor numérico, como si de una habilidad se tratase, y se emplea de forma similar.

A continuación figura una lista de todos los posibles ámbitos de influencia, así como algunos ejemplos de las acciones que pueden realizarse con la influencia. Normalmente cada Carta de influencia, permitirá un solo uso exitoso de la misma por sesión.

Alta Sociedad
- Acabar con una carrera prometedora en el mundo del espectáculo.
- Conseguir entradas “difíciles de obtener”.
- 10.000 dólares.
- Arruinar o poner de moda, un club, galería, festival o museo.
- Lograr o potenciar áreas de Influencias (si se tiene información previamente).

Burocracia
- Iniciar, detener o alterar un programa o política municipal.
- Falsificar un documento oficial.
- Clausurar un negocio por alguna infracción.
- Iniciar una investigación, contra una persona, o institución.
- Atacar a otras áreas de Influencias (si se tiene información previamente).

Calles
- Acceder a mercancía ilegal.
- Conseguir pistolas o armas.
- Organizar llamativas protestas de gente de la calle, o bandas.
- Obtener información sobre otras áreas de Influencia.

Delincuencia
- Localizar actividades o mercancías ilegales.
- Conseguir 10.000 dólares.
- Conseguir músculos de alquiler.
- Organizar un “golpe”, cubrir la demanda local de droga.
- Atacar a otras influencias (si se tiene información previamente).

Finanzas
- Adquirir una compañía o negocio.
- Conseguir 10.000 dólares.
- Seguir la pista de cuentas o grandes cantidades de dinero.
- Influir en las tendencias económicas.
- Lograr o potenciar áreas de Influencias (si se tiene información previamente).

Iglesia
- Abrir o cerrar una iglesia al público, seguir la pista a los miembros de una congregación.
- Acceder a información privada y archivos antiguos de la iglesia.
- Desacreditar a personalidades, u organizar manifestaciones de importancia.
- Obtener información sobre otras áreas de Influencia.

Industria
- Disponer “accidentes” o sabotajes.
- Organizar huelgas, apropiación de maquinarias.
- Manipular industrias locales.
- Lograr o potenciar áreas de Influencias (si se tiene información previamente).

Medios de comunicación
- Apoderarse de información sobre reportajes de investigación.
- Iniciar reportajes sobre noticias.
- Enterrar historias y proyectos.
- Emitir historias falsas.
- Obtener información sobre otras áreas de Influencia.

Policía
- Conseguir copias de informes policiales.
- Hacer que la policía, acose o detenga a alguien.
- Iniciar o detener una investigación.
- Organizar operaciones.
- Atacar a otras influencias (si se tiene información previamente).

Sanidad
- Conseguir copias de informes médicos o forenses.
- Declarar pequeñas cuarentenas.
- Alterar los resultados de pruebas o inspecciones.
- Conseguir un cadáver.
- Realización de proyectos especiales de investigación.
- Conseguir 1 punto de Sangre.

Guerras de Influencia
Cuando los vampiros comienzan a tirar de los hilos, las empresas quiebran, los jefes de policía honrados son despedidos, leyes insólitas son aprobadas por mayoría, y lo que parecía imposible acaba ocurriendo. Tener el poder de dominar el “mundo” es un bien muy valioso.

Cada ciudad tiene una puntuación máxima en cada una de las diferentes áreas de influencia. Mientras más grande e importante es una ciudad, más puntuación tiene. Por ejemplo una ciudad pequeña podría tener una puntuación de 1 mientras que una capital o gran ciudad podría tener una puntuación de 5 o incluso 6 si es la capital del país (Nueva York tiene 5 de máximo). Esta puntuación es un medidor de lo importantes que son los cambios que uno puede realizar desde las sombras. Estos puntos de influencia pueden estar repartidos entre los vampiros más poderosos, en raras ocasiones un Vástago es tan fuerte que posee un control absoluto sobre un área de influencia, es decir tiene todos los puntos que hay en la ciudad en esa área. Los puntos que no están bajo la influencia de ningún cainita se consideran libres.

EJ: Nueva york tiene una influencia máxima de 5, es decir cada una de las áreas de influencia puede sumar hasta un máximo de 5 repartidos entre vampiros e influencia libre. Por ejemplo Malkab el príncipe posee influencia 3 en Policía, Yogar un Brujha ex miembro del cuerpo aun tiene unos pocos amigos a los que llamar tiene influencia 1 en la Policía, el quinto y último punto está libre, nadie ha logrado acumular los recursos necesarios para reclamarlo.

Acciones especiales de las áreas de Influencia:
- Obtener información sobre otras áreas de Influencia: Esta acción se explica por sí misma, permite saber que vampiro maneja cada cosa tras las sombras. Normalmente se puede averiguar quién está detrás de una determinada área de influencia o si esta está libre. Averiguar el nivel concreto de alguien en una influencia concreta es algo más difícil. Un fallo al recabar información sobre un area de influencia, o sobre un personaje, implica que no se puede volver a intentar esa noche sobre esa area o sobre ese personaje.

- Lograr o potenciar áreas de Influencias (si se tiene información previamente): Esta capacidad permite reclamar puntos de influencia libres, pero primero a de tenerse conocimiento de su existencia. Un fallo al intentar hacerse con un punto de influencia libre, implica que no se puede intentar tomar ese punto otra vez esa noche.

- Atacar a otras influencias (si se tiene información previamente): Esta aptitud permite liberar puntos de influencia que estén en poder de otro vástago. Normalmente solo se puede liberar un punto por sesión de esta manera, es necesario tener información sobre la misma antes de llevar a cabo la acción.

NOTA: los puntos de influencia son intercambiables entre los jugadores, pueden darse, prestarse o como se quiera. Pero las acciones realizadas pesan sobre el punto de influencia en si, es decir si alguien ya ha gastado 1 punto de influencia para atacar y liberar puntos, ese no podra volver a usarse aunque cambie de manos. Estos cambios siempre deberan notificarse inmediatamente.

REGLAMENTO BÁSICO_10: Pactos de Sangre

El pacto de sangre es un “contrato” firmado con la sangre de los implicados, que obliga al cumplimiento de lo acordado en el mismo.

En el juego, algunos miembros del clan Tremere podrán acceder a unos folios especiales, en los que se podrán establecer las condiciones que se quieran, la firma por parte de los jugadores de este texto obliga de forma mística a cumplir a ambos con su parte. Los pactos de sangre son entregados al máster, que vigilara su cumplimiento. Romper un pacto de sangre, trae consecuencias terribles, que pueden implicar incluso la muerte del infractor.

NOTA: Los Tremere son los únicos que conocen este ritual, pero es habitual que colaboren con el mismo cuando las circunstancias así los requieran, limitándose normalmente a entregar el documento.

lunes, 31 de agosto de 2009

REGLAMENTO BÁSICO_9: Frenesi

Frenesí
Un Vampiro que entra en Frenesí se deja llevar por la Bestia y actúa por instinto. Si este frenesí es por hambre, atacará al ser con sangre más cercano, a no ser que haya varios donde elegir frente a él, si bien siempre deberá atacar a alguien con la intención de beber de él. En estado de frenesí, el vampiro posee dos éxitos automáticos para resistir controles mentales o emocionales. Es posible entrar en Frenesí por Hambre (al llegar a Sangre cero), de forma provocada por determinadas disciplinas, o bien de forma voluntaria. (Si está más o menos justificado, y teniendo en cuenta que "salir" del frenesí no es voluntario, sino que se hara cuando un master así lo decida)

Sin embargo, durante el Frenesí, si el jugador no lo interpreta correctamente un Master cercano puede obligarle a hacerlo, indicándole qué debería hacer al ser controlado por su Bestia interior. Por defecto, un vampiro en Frenesí lo hace enseñando los dientes.

Rótschreck
El Miedo al Fuego o la Luz Solar es algo inherente a los vampiros. Cada vez que alguien se deba enfrentar a un fuego o la luz del sol, debe considerar su Voluntad para saber si huye al entrar en este estado. Para no hacerlo, deberá poseer al menos tanto nivel en Voluntad como el indicado por los Masters. Si no lo iguala o supera, retrocede. Su es por más de un nivel, huye aterrado de la fuente de miedo.

De forma orientativa: Un pequeño fuego (cerilla, bola de papel ardiendo) podría tener nivel -1. Un fuego repentino o mediano, como una papelera ardiendo, nivel 0. Un fuego grande o justo frente al vampiro, nivel 1. Un fuego grande que claramente amenaza al vampiro y está a punto de quemarle, nivel 3. Estar acorralado por el fuego o quemándose, nivel 5 o más.

REGLAMENTO BÁSICO_8: Diableire y vinculos

Diablerie
La diablerie (asesinar a otro vampiro bebiéndolo completamente para después “absorber” su alma y adquirir así parte de sus poderes y una sangra más pura en caso de ser de menor generación), es un pecado mortal en la Camarilla. Este pecado, además, se distingue en el Aura para todo aquel con Auspex 2, y en su sangre para Taumaturgia de Sangre. No obstante, puede haber formas de ocultarlo.

Para cometer diablerie en una partida de rol en vivo, es necesario estar a solas con la víctima durante 1 minuto entero una vez se ha bebido su sangre por completo. (Se supone que bebiendo de la misma) Al hacerlo, se rebaja la generación a la siguiente categoría si la sangre del objetivo era más pura. Además se obtienen sus Disciplinas a rango 1 el resto de la partida.


Vinculación de sangre
Un ser (incluso un vampiro) que bebe tres veces de la sangre de un vampiro, queda emocionalmente vinculado a él de forma absoluta y desproporcionada. Durante el transcurso de una noche no hay tiempo material para beber tres veces, (deberían ser al menos tres noches diferentes), pero es posible dar de beber a alguien al menos una vez. Existe la posibilidad de que los personajes ya tengan algún nivel de vinculo con otros personajes de la partida (por ejemplo con sus Sires), en ese caso volver a beber sangre de ese vampiro incrementaría el grado del vinculo en 1.

- Beber una vez de la sangre de un vampiro ya hace que este tenga un éxito automático en una tirada Social contra ti.

- Beber por segunda vez te une emocionalmente él. El afectado deberá comportarse de manera amistosa con el personaje, siempre y cuando el otro no haga algo claramente perjudicial para este. En caso de querer invocar a dicho personaje, el jugador deberá indicar a un Máster que lo busque o bien hará correr la voz entre otros jugadores de que le está buscando. El afectado deberá acudir a su llamada de inmediato.

- Beber por tercera vez convierte al vampiro en un esclavo emocional del vampiro. Le obedecerá en todo y dará su vida por él sin dudarlo.

REGLAMENTO BÁSICO_7: Combate

Un combate es un enfrentamiento físico directo. Esto se lleva a cabo por tanto cuando ambos combatientes están alerta, y se lleva a cabo de la forma común. Se enfrenta la puntuación de Combate de cada jugador. El que gana, ha golpeado al contrario.

El Daño causado es sin embargo por defecto 1. Eso quiere decir que el verdadero daño se realiza sumando el daño del arma, o bien por sumatorios especiales (Disciplinas, potenciación física). Niveles de Físico iguales o superiores a 4 también sumarían 1 al nivel de daño automáticamente. A todo esto, no obstante, se le deberá restar una serie de factores de protección como puede ser Blindaje, ciertas Disciplinas, o valores de Físico iguales o superiores a 4. Además, todos los Vampiros, por ser no-muertos, disponen de 1 nivel gratuito de protección. En el caso de que un ataque de como resultado un daño de cero o menos, este no habrá tenido la potencia necesaria para dañar al objetivo. Caso de que sí, cada nivel de daño quita un nivel de Salud. Tras eso, se puede declarar Huir (si se está de pie), seguir peleando, o bien hacer otra cosa (si procede). Indicar también que por supuesto es responsabilidad del propio jugador indicar en cada caso qué puede sumar al daño o la defensa en cada caso. Si no lo indica o se le ha olvidado que tenia "nosequé", no podrá aplicarse. (Si el Master quiere, puede recordárselo, a su juicio y discrección) En caso de que el objetivo del ataque sea otro como “Apresar”, "Empujar", etc, deberá indicarse previamente.

ANEXO: Como Vampiro, se posee la capacidad natural de hacer emerger dos temibles colmillos de su boca.

Estos sirven para beber sangre, pero también pueden usarse en combate. Si un Vampiro desea hacer uso de sus colmillos como arma, deberá indicarlo antes de la tirada de enfrentamiento. (Y representarlo a ser posible enseñando los dientes amenazadoramente, o con una prótesis de plástico si se dispusiese de ella). A la hora del enfrentamiento de tiradas, el atacar a base de mordiscos requiere un éxito adicional (o resta uno a su Habilidad de combate, según se mire) para representar así la incomodidad de tener que "llegar con la boca al objetivo".

Sin embargo, a la hora de hacer daño, este se considerará Agravado. Nota: Por supuesto, se recuerda que mostrar los colmillos implica demostrar que se es un Vampiro, a efectos de romper la Mascarada.

REGLAMENTO BÁSICO_6: Retos

Retos Opuestos
Cada vez que hay un enfrentamiento entre las Acciones de dos jugadores que dependerían de sus habilidades, se precisa determinar un Reto o Tirada (lo que en el juego de rol de mesa sería una Tirada de Dados). Esto es una acción Fuera de Juego. Cada jugador tendrá además de su hoja de personaje, cartas con los rasgos que posea, para no tener que enseñar la hoja de personaje entera a su adversario. Se entiende que todo el mundo tiene 0 sin necesidad de mostrar ninguna carta en todas las habilidades. Cuando se declara el enfrentamiento, ambos muestran las cartas que correspondan. Un jugador podría desear mostrar cartas con un número menor a su máximo, para no desvelar su verdadero poder; aunque esto puede suponer que falle el Reto.

Para este sistema de juego, se hará por defecto uso de la Moneda. Lanzando una moneda al aire, cada jugador escoge cara o cruz, y de ese simple modo se ve quién ha ganado. Esto, no obstante, es en caso de que ambos jugadores posean el mismo nivel en sus habilidades enfrentadas.

Si en la carta de Rasgo enseñada previamente el jugador que perdió tenía una puntuación más alta. Este personaje podrá solicitar otro lanzamiento de moneda, para intentar lograr la victoria. Podrían solicitarse tantos lanzamientos como la diferencia entre los niveles de habilidad de ambos jugadores.

Todo enfrentamiento deberá, una vez resuelto, representarse en la medida de lo posible conforme al resultado. Por supuesto, se puede exigir que haya un Master presente (o incluso que él realice el enfrentamiento) para evitar problemas, si bien en ocasiones puede que los jugadores vean preferible hacerlo “entre ellos” para agilizar el juego. Además, y sobretodo en el caso de usos de poderes vampíricos, es posible que el jugador prefiera que la persona contra la que quiere hacer una tirada no lo sepa, o bien no lo sepa en ese momento. (Por ejemplo, se quiere intentar dar una orden con Dominación, y sería bueno saber si se logra o no la tirada enfrentada antes de pasarle la tarjeta con la orden) Es este caso es perfectamente posible pedir a un Master hacer la tirada previamente a los hechos, sin conocimiento de la víctima. (El Master tiene una lista con las Voluntades de cada jugador). Eso sí, en este caso, de no lograr la tirada el primer jugador deberá interpretar igualmente el "intento", aunque no le pase tarjeta alguna.

Sea como sea, un Master tiene también la potestad de aplicar éxitos gratuitos a un jugador si hay circunstancias que así lo justifican, o incluso asumir que no hace falta hacer una tirada en un momento dado. (Por ejemplo si hay 4 o más grados de diferencia, o las circunstancias atenuantes son muy claras) Esto es recurrible al coordinador del juego, pero sería preferible no hacerlo para mantener el buen ritmo de la partida.

Retos Estandar
Un Reto estándar es aquel en el que un personaje no se opone a otro, sino al entorno, o a unas circunstancias concretas. Este tipo de Retos, siempre se resuelven contra un master, que establece una dificultad. La dificultad actúa como si de un jugador se tratara.

(Edit)
Retos multiples
Existe un máximo de 5 personas, que puede oponerse a un individuo al fin y al cabo no hay espacio físico para más. En caso de confusión, o que intervengan varios grupos, contra varios individuos se cuenta hasta 3 y cada uno señala a la persona objetivo del Reto. Empieza resolviendo el individuo que sea señalado por más manos, este será el Jugador Inicial del Reto multiple. Este individuo escoge contra quien se enfrenta en primer lugar, una vez resuelto, se pasa a otro jugador. Por agilidad y rápidez, los jugadores escogeran contra quien se retan empezando por el jugador a la derecha del Jugadop Inicial.

REGLAMENTE BÁSICO_5: Armas

Cualquier tipo de arma deberá ser representada por réplicas fabricadas con poliespan, gomaespuma, o algo similar. Se prohíben las armas que puedan ser confundidas por armas de verdad (¡¡¡y mucho menos armas de verdad!!!), debido a los malentendidos que ello podría originar si el entorno de juego no está perfectamente cerrado y aislado del resto del mundo.

Cada arma tiene un nivel de Daño. Las armas cuerpo a cuerpo suman este nivel al que pudiera hacerse de por sí, mientras que las de distancia tiene un daño fijo.

Arma Cuerpo a Cuerpo Pequeña +1 Per: Un cuchillo, garras.

Arma Cuerpo a Cuerpo Grande +2 Pej: Una espada o un bate

Arma Cuerpo a Cuerpo Gigante +3 Pej: Un wolkswagen

Pistola 2

Escopeta o Pistola pesada 3

Fusil de asalto 4

Granada 5 (1 de ellos Agravado)

Lanzallamas 3 (Agravados)

REGLAMENTO BÁSICO_4: Contadores

Además de la Hoja de Personaje, el jugador dispone de unos contadores para determinar dos importantes parámetros: La Sangre y la Salud.

Sangre: La sangre viene representada por cuentas/piedras/piezas de color rojo. Lo normal es tener 3 puntos de sangre, aunque vampiros más poderosos pueden tener más. El número con el que se empieza es la reserva máxima, que viene determinada por la generación. A medida que la sangre se usa (o se pierde), se ceden cuentas al master más cercano. La forma de recuperar sangre es bebiendola de otro ser. (Que se deje, o al cual “caces” con un enfrentamiento) Un ser humano tiene 3 puntos de sangre en su interior. Se le puede quitar uno sin mayores consecuencias. Con dos puntos quedará semiinconsciente en el suelo. Si se le quitan los tres, muere. Beber pequeñas cantidades de sangre (como unas cuantas copas en una fiesta) no reporta sangre a la reserva. Al contrario que en juego de rol de mesa, no hay un límite claro en el ritmo con el cual puede gastarse sangre, si bien deberían pasar unos segundos entre un punto y otro, a no ser que se trate de un Vampiro muy poderoso y tenga el permiso explicito del master para gastar sangre a mayor ritmo.

El vampiro necesita tener sangre para vivir, y si en algún momento perdiese los tres puntos, entraría automáticamente en Frenesí, estado en el cual atacaría al jugador más cercano obligatoriamente. Tener una sola cuenta no obliga al jugador a hacer nada, si bien debería mostrarse hambriento y ansioso. (Como con el “mono”)

Los usos de la sangre son:

- Curación: Cada punto de sangre cura un nivel de salud.

- Potenciación: Al gastar un punto de sangre, se pueden potenciar las características físicas durante unos minutos. Cada punto gastado da un éxito automático en acciones físicas. (Puede ser también un nivel de daño adicional)

- Gasto: Algunas disciplinas vampíricas requieren un gasto de 1 PS. (Punto de Sangre) Cualquier intento de trampa al respecto, puede ser motivo de sanción grave.

Salud (o Vida): La salud del personaje viene determinada por 3 cuentas/piezas de otro color. Poseer las 3 piezas indica estar en perfecto estado de salud. Perder una significa estar Magullado. Perder dos significa estar Herido, e implica que el personaje apenas puede andar y seguramente le duela mucho, en este estado resta un nivele a sus Características, y el jugador deberá representar este lamentable estado. Al perder los tres niveles, generalmente se muere, a no ser que seas un Vampiro. En estos casos, se gasta automáticamente Sangre para reponer al menos un nivel de salud. Si el Vampiro llega a perder todos sus indicadores de Sangre y Salud, entra en Letargo y se le retira del juego. (En este punto, y para comodidad general, el jugador pasa a ser un Espíritu y se le coloca una bandana blanca que así lo indica).

Por supuesto, todo el mundo ignorará a los espíritus como si no estuvieran, a no ser que se posean poderes para verlos. Hay que considerar además la existencia del llamado “Daño Agravado”, causado por ciertos seres o armas. El jugador no podrá recuperar nunca su salud perdida por este tipo de daño. (Al menos no durante la partida) Si el jugador muere por este daño, su personaje muere definitivamente.