martes, 14 de septiembre de 2010

Asistentes al Consejo

A continuación una lista breve de los asistentes de este año, y los jugadores que interpretan a cada uno. Mañana espero enviar el email con más detalles de forma individual, aunque para los veteranos no hay cambios siempre es bueno refrescar la memoria.

Alana Mansfield “Lady White” (Ana)
Uno de los grupos más enigmáticos tiene su origen en Inglaterra, se hacen llamar “La Orden”. Al parecer no se dedican a ninguna de las actividades más típicamente atribuidas a otras organizaciones, y su origen es más bien reciente…o eso se cree. Se les suele relacionar con el tráfico de antigüedades, en todo el mundo. Comercian con todas las demás facciones, nunca perjudican las actividades del resto, pero tienen fama de expertos en el trato, y de estafadores natos. Se dice que un miembro de La Orden podría venderte un borrador por mil dólares y te sentirías orgulloso de la compra. Su representante es una mujer de fuerte carácter, que nunca pasa inadvertida. Aunque nadie entiende muy bien a que se dedican ni ella ni su organización, su poder y recursos son evidentes y rara vez cuestionados. Algunas sospechas relacionan a Alana con el MI6 británico, en algún momento de su vida, lo que la convierte en una adversaria a respetar.

Celeste Bagarella "Le Blue Devil" (Cristina)
La Cosa Nostra es la mafia Italiana que se vio obligada al exilio por la persecución Fascista de Mussolini. El mercado americano es el más feroz de todos pero los italianos siempre han destacado en esta tarea. Conservan los ámbitos más habituales propios de la mafia. La representante de la Cosa Nostra es una joven Italiana que derrocha glamour y elegancia. Es respetada por la mayoría de integrantes del consejo por su pragmatismo. Es sobrina, no de sangre, del actual Capo Di Capi, muchas veces hace de anfitriona, o mano derecha de Luciano. Pero pocos pueden indagar en su pasado lo suficiente como para atribuirle rasgos excéntricos propios de otros miembros del Consejo.

Curter McDonell (Capde)
Muchos creen que el IRA desapareció sin más, esfumándose... dejando de luchar. Pero hay algunos individuos que no se rinden nunca. Aunque totalmente transformado, este exgrupo terrorista, ahora autodenominada “Nuevo IRA” a pasado a ser una organización dedicada al trafico de armas y la extorsión. Su líder Curter McDonell tiene fama de tipo duro y sin escrúpulos. Dicen que jamas olvida una afrenta. Lo que desde luego no puede ponerse en duda es su competitividad, esta mafia a logrado muy recientemente un hueco en el Consejo y pocos dudan que vaya a dejar el asiento bacante en el futuro.

Emil "Konocc" Petrov (Hector)
La Mafia Rusa comienza a alzarse como un nuevo poder relativamente joven. Su nacimiento ronda el año 1990 tras la escisión de la unión soviética. Muchos rumores aseguran que los líderes de este violento grupo son exagentes del KGB y de las Spetsnaz (fuerzas especiales rusas). Por los antecedentes de Emil esta afirmación cobra veracidad. La sola presencia de el Konocc (el coloso) ya impone. Este fumador empedernido, de aspecto decrepito, parece padecer algún tipo de enfermedad grave; muchos aseguran que se trata de cáncer, pero lleva años bajo sus efectos y sigue vivo. Entre los suyos tiene fama de peligroso, y muchos lo califican de monstruo. Pero su liderazgo al mando de la Organizatsiya (Mafia Rusa) es incuestionable.

Eric Blum “EL Cráneo” (Ernesto “Tucho”)
Los Ángeles del Infierno son una banda de moteros cuyo origen se centra en EE.UU. pero que ahora se ha extendido a todo el mundo. Aunque muchos piensas que no son más que una panda de tíos bestias. Su crecimiento exponencial a resultado preocupante para las autoridades, y cada vez más sus actividades comienzan a traspasar la barrera de la legalidad. Todos los países tienen clubs con varias decenas de miembros, incluso sitios como china, así que Los Ángeles del Infierno se han convertido en bandas violentas, armadas y peligrosas, que trafican con todo tipo de mercancías, extorsionan, y sobornan a las autoridades.

Evander “Halcón” Montalbano (Edu)
El ascenso de la ‘Ndràngheta, o mafia Calabresa, a resultado imparable en los últimos tiempos. Famosos por ostentar el control en el narcotráfico de forma mayoritaria. Sus integrantes están a medio camino entre italianos y griegos, son algo temerarios y de acciones contundentes. Su representante es un veterano internacional que ha supervisado operaciones en casi todos los rincones del mundo. Es famosa su excelente puntería con el revolver. Evander responde a un canon único de mafioso, muchos lo consideran un poco creído, pero su orgullo esconde una fría determinación. Evander parece el caos encarnado, pocos pueden leer en sus acciones algún tipo de correlación o sentido.

Gerard Clarck (Gasol)
Pocos pueden imaginar lo que realmente se esconde tras Blackwater Worldwide, una de las mayores empresas de seguridad del mundo. Blackwater a logrado su fama en los sitios más infames del planeta, en guerras ilegales por todo el globo. Su ingreso en las filas de los más malos del mundo era simplemente cuestión de tiempo. El representante de esta organización en el Consejo no es otro que Gerard Clarck, el hijo del fundador de la organización, un experto en la guerra salido de los SEAL de Estados Unidos, donde recibió uno de los adiestramientos más intensivos que existen.

Jaquim Al-Ashard (Juan)
Siempre habían sido considerados poco más que un mito, recientemente los Assasins han saltado a la palestra. Esta hermanda de asesinos árabes, remonta sus orígenes a las primeras cruzadas. Se dice de ellos que son una especie de hermandad a medio camino entre monjes guerreros y oscuros caballeros “jedi”. Por supuesto muy poca de esta información a podido ser contrastada, la organización es muy estricta y hermética. Su voz en el consejo es un individuo, silencioso pero observador, que inspira un gran sentimiento de respeto entre los demás miembros del consejo.


Lisbeth Lovelace “Lady Byron” (Leti)
Blackhell son un grupo totalmente nuevo y casi desconocido. Coloquialmente se les llama Goticos, aunque no todos los integrantes de esta subcultura tienen vínculos con Blackhell. La organización a explotado nuevas áreas de negocio, que se salen bastante de lo común y parece que se dedican al trafico ilegal de órganos y personas, empleando clubes góticos, bandas de música y estudios de cine de terror como tapaderas para el blanqueo de dinero. Su líder es una muchacha de aspecto inofensivo, demasiado joven para ocupar un puesto tan importante, o al menos eso es lo que piensan los demás miembros del Consejo.


Lorenzo Ramírez Heredia “El Patriarca” (Luís)
Los gitanos siempre han estado relacionados con el engaño, el latrocinio y las mentiras. Por suerte nunca habían poseído una organización como tal mas allá de las de los clanes locales, a menudo enfrentados entre si. Pero en los últimos años han surgido voces carismáticas, con poder político y económico, capaces de unir a todos los gitanos con objetivos comunes. En cuanto se hizo evidente el surgimiento de este posible nuevo grupo, se les invito formalmente a unirse al consejo. Su representante es casi un desconocido, un tipo de lengua ágil y un poco arrogante.

Madeleine “Le Shade” de Montpelier (Mireia)
Francia no es muy famosa por su crimen organizado, aunque esto no se debe a su inexistencia, si no a que son un gremio de ladrones expertos en el subterfugio y el engaño. Esta banda de expertos en el latrocinio es conocida con el nombre de Le Shade, derivado directamente de su líder. Los integrantes de este grupo se especializan en el robo de arte y objetos valiosos, y su líder Madeleine es el epítome de las habilidades de esta organización. Los rumores aseguran que desciende de la mismísima familia de Arsenio Lupin, aunque supuestamente este no es más que una invención de un famoso novelista…¿verdad?

Malcon “Daddy” Hundings (Marcos)
La Mafia Negra compuesta por los afroamericanos de Estados Unidos nacería en los años 80, convirtiéndose a fecha de hoy en una de las mayores fuerzas del crimen organizado a nivel mundial. Expertos en la extorsión empresarial, la prostitución y el narcotrafico. Desde Filadelfia hasta Nueva York, sus integrantes son numerosos y están unidos por un sentimiento de fraternidad racial. Malcon es un racista consumado, contra los blancos claro. Cree que algún día el karma obligara al hombre blanco a sufrir la esclavitud como la sufriera su pueblo arrancado de sus propias raíces sin piedad, así se lo hace saber a todos los del Concilio, que se saben su charlatanería de memoria.

Masaru Yamaguchi (Mikichan)
Los poderosos Yakuza, son una de las más antiguas mafias del mundo, su origen esta en los desarraigados samuráis, que dejaron de ser útiles al emperador y perdidos sin objetivo formaron los Yakuza. Su mayor fuente de ingresos proviene de la corrupción política, bancaria e inmobiliaria a nivel mundial. Su representante en el consejo, Masaru Yamaguchi, es el rostro y la voz del Consejo de Ancianos Yakuza. Este cuarentón es un enigma complejo e impenetrable para los demás miembros del Concilio Secreto. No parece mostrar especial admiración, ni odio por nada concreto. Habituado a mantenerse en una situación imparcial de serenidad inmutable. Es común que el curso de los acontecimientos a su alrededor suele virar en dirección favorable a Masaru sin que él haga nada especial para que esto ocurra. Algunos rumores especulan que este veterano formó parte del servicio de espionaje Japonés durante gran parte de su vida, pero es un hecho que no parece encajar demasiado con la vida de un yakuza.


Maya Shakara “La Roja” (Maria)
Si alguna organización puede calificarse de exótica, esta es Troya. Respecto a su ámbito no hay más que especulaciones. Lo que se sabe con certeza, es que sus integrantes son de Oriente medio y la India mayoritariamente. Los rumores apuntan a que emplean los medio de comunicación, y trabajan con células terroristas a lo largo de todo el globo. Sus objetivos, sus motivaciones,… una incógnita. Su líder, Maya, es una experta en artes marciales, y parece poseer algún tipo de adiestramiento militar.

Mei Qiu Zheng “La Daga” (Mariade)
Las Triadas chinas son una de las organizaciones más numerosas del globo, expertos en la falsificación de dinero y tarjetas de crédito, en el comercio ilegal de personas, la creación de talleres clandestino donde copian productos de lujo y las clínicas ilegales. Sus integrantes tienen fama de carecer de escrúpulos y poseer una gran eficacia en sus tareas habituales, el asesinato, la extorsión, etc. Su líder en el concilio secreto no es otra que Mei Qiu una de las mejores asesinas del mundo. Se rumorea que la bella oriental recibió un adiestramiento más propio de los ninjas de la época Ming, y esto parece dotarla de unas aptitudes únicas e inquietantes.

Olaf Blumberg “El Buque” (Omar)
Cobra es un grupo dedicado al tráfico de armas. Venden en todas las guerras que acontecen en el globo, actualmente hay 62 conflictos armados vigentes. Las malas lenguas y los rumores apuntan a que su proveedor oficial es el gobierno de EE.UU. Su representante es El Buque Blumberg, un curtido canadiense. Olaf parece haber participado en varias de estas guerras, y al parecer Cobra también tiene una división de paramilitares que hacen de mercenarios al mejor postor, de los que Olaf es el responsable. Si se hiciese un estudio de los miembros más peligrosos físicamente este soldado sería uno de los que encabezan la lista. Por suerte para sus rivales sus ámbitos de actuación no crean demasiados conflictos.

Renne Coello Da Silva “La Ferrari” (Raquel)
Los Évoras parecen tener su origen en Portugal, pero con los años se han extendido por toda Europa y parte de America. Su especialidad el robo de vehículos de lujo. Roban los coches más caros en una punta de Europa y después los venden en la otra. El flujo de vehículos mueve cientos de millones anualmente. Su representante en el consejo es Renne una chica mona, pero que habitualmente pasa inadvertida. La joven es otro de los grandes enigmas del Consejo, suele hacer gala de ostentosas tecnologías que parecen futuristas, nadie sabe de donde las saca pero sus funciones en ocasiones ponen nerviosos a los demás miembros del Consejo.

Roldan Ramírez Verela “Mocho” (Raul)
El Cartel del Norte del Valle, o mafia colombiana, son los amos del narcotráfico. Exportadores de cocaína y marihuana a América y Europa, prácticamente sin rival. Los colombianos tienen fama de sanguinarios, la mayoría ha recibido instrucción militar y son algo temerarios. Su representante es Roldan Ramírez, alias “Mocho”, tiene sangre europea por parte de madre, su aspecto y buen vestir le han permitido moverse con mayor soltura por el mundo. Para los que tratan con Roldan resulta evidente su amor por el dinero, que gusta de gastar de forma rápida y ruidosa.

Romeo Camilho “100 fuegos” (Rubén)
La eMe es una notoria organización criminal méxico-americana de los Estados Unidos. Fue formada a finales de la década de los cincuenta por miembros de pandillas callejeras del sur de California y Los Ángeles. Inicialmente nacieron con el objetivo de protegerse en las prisiones, pero poco a poco crecieron, hasta abarcar narcotráfico, cobro de impuestos, y extorsión. Romeo es el terror de sus rivales, un tipo excéntrico, ruidoso y follonero. Bromista cuando esta de buen humor pero incendiario cuando le cabrean. Se dice que su apodo viene por su afición a los explosivos, pues casi un centenar de personas han muerto a manos de sus bombas.

sábado, 4 de septiembre de 2010

Reglas Primogénito 2ª ed

En esta ocasión la partida de Primogénito, tendrá unas reglas sencillas, basadas en el juego de rol en vivo “Killers”. El juego se organizara en una serie de rondas, cada jugador tendrá un personaje, y unas cartas. El personaje definirá un poco la historia, aspecto, e interpretación de cada jugador; así como varios datos clave. Las cartas se emplearan para la interacción entre los jugadores y ciertos efectos especiales.

Uno de los conflictos centrales de la partida, será la existencia de al menos dos bandos: los Leales (al actual Capo Masaru) y los Rebeldes (en contra del actual Capo) y quizás un tercero, los agentes de la CIA, infiltrados que pretenden arrestar a todos los líderes criminales del mundo. Si todo el mundo supiese a quien han decidido apoyar los demás asistentes, la situación sería relativamente sencilla. Pero las cosas no son así. Cada jugador conocerá la afiliación de su personaje, así como la sospecha sobre otros dos personajes, uno de cada bando. Ej: Pepe podría ser un Leal, y sospechar que Juan es un Revelde, y Laura un Leal.

Estas sospechas dan un punto de partida, para buscar aliados, y para sospechar de un posible enemigo. Por supuesto estas sospechan podrían no ser ciertas, aunque nadie tendrá dos sospechas falsas.

El objetivo de cada ronda, será encontrar tres discos de datos ocultos en la mansión. Los discos serán un objeto evidente, y aquel que lo encuentre tendrá la obligación de llevarlo colgado al cuello mientras dure la ronda. Esto lo señalara como un claro objetivo para sus rivales, así como alguien a proteger para sus aliados, aunque saber quien puede ser quien ya será toda una hazaña. La ronda terminará cuando un único bando posea los tres Cds de datos. El juego se desarrollara a lo largo de varias rondas (probablemente 3 o 5 dependiendo de lo que se alargue cada una).

Las cartas permitirán una gran variedad de acciones: matar a otros personajes, arrebatar un cd de datos, descubrir las afiliaciones reales de otros jugadores, descubrir la ubicación de un cd de datos, evitar la muerte, y cosas similares.
GANA LA PARTIDA
Existe un baremo que establece la cantidad de puntos que reportan las diferentes acciones durante la partida. Al final de la misma, existirá un bando ganador, y uno o varios jugadores ganadores. Las estadísticas de puntos permanecerán en secreto hasta ser reveladas al finalizar la partida.

Acción por jugador Puntos
Herir a un jugador enemigo +10 (por victima)
Encontrar un cd de datos +20
Terminar la ronda con un cd de datos +30
Herir a un jugador aliado -10
Infligir regla de testigos -10
Caer herido siendo el portador de un Cd de datos -10

Acción por bando Puntos
Ganar una ronda +30
Ser el bando que más enemigos a herido +20
Ser el bando que menos aliados a herido +10
Acabar la ronda sin heridos +30


REGLAS
Zonas seguras
El Salón principal de la casa, así como los servicios, son zonas seguras, en ellas no pueden tener lugar asesinatos.

Los personajes que resulten heridos en una ronda tendrán que pasarla en el Salón hasta que termine.

Los personajes portadores de Cd de datos no podrán estar en las Zonas seguras más tiempo del estrictamente necesario (para ir al aseo o ponerse un cubata por ejemplo).

Cds de Datos
Los Cds de datos estarán dispersos por el campo. Serán ocultados unos minutos antes del inicio de cada ronda. En ningún caso estarán dentro de un armario, o cajón. Pueden resultar difíciles de ver, pero no implicaran rebuscar en los cajones.

Un personaje que encuentre un Cd de datos, se lo cuelga al cuello (estarán preparados para ello). Desde este momento el personaje se considerá un portador de Cd, por lo que no puede permanecer en las zonas seguras más tiempo del imprescindible. Cuando un personaje portador de un Cd es herido, el Cd pasa a manos del personaje que lo hirió, que tendrá que colgárselo al cuello de la misma forma, y pasara por lo tanto a ser el nuevo portador del Cd. Si un personaje cae herido por el efecto de una bomba o veneno, el cd de datos a de dejarse en el suelo, donde más o menos estaba el jugador cuando murió.

Los Cds rojos, son una versión especial de Cds de datos que no pueden ser recogidos ha menos que el personaje que lo encuentra emplee una carta de “Experto en seguridad”. Esto representa, que el cd esta en una caja fuerte, en un ordenador cifrado, o tras unos barrotes láser, y resulta imposible de alcanzar para los personajes normales. Los personajes con esta aptitud serán bastante escasos en la partida, con uno o dos por bando. Cuando un jugador encuentre uno de estos cds rojos, tendrá que buscar al Experto en Seguridad de su bando, para que recoja el cd antes que los rivales.
Final de una ronda
Cuando el arbitro tenga constancia de que un bando posee todos los cds de datos, anunciara el final de la ronda. El arbitro sabe a que bando pertenecen todos los jugadores, solo necesita ver a los tres portadores para saber si una ronda a terminado, pero en ningún caso el anuncio del final de la ronda será inmediato, siempre se dará un margen de tiempo variable y secreto a discreción del arbitro (entre 5 y 15 minutos dependiendo de lo larga que ha sido una ronda en cuestión). Cuando se declaré el final de una ronda, el juego se para, no podrá haber más asesinatos, ni interacciones entre los jugadores.

Transcurrido este tiempo, recogerá los cds, reunirá a todos los jugadores en la Zona segura del salón. Anunciara que a terminado la ronda número x, pero no dirá que bando fue el vencedor. Se volverán a colocar los cds de datos, los personajes heridos se recuperarán y comenzara una nueva ronda.

¿Quien es quien?
Solo hay dos cosas que un jugador sabrá a ciencia cierta al iniciarse el juego, a que bando pertenece, y que de las dos sospechas que tiene al menos una será cierta (pueden ser las dos). El bando de cada personaje se le comunicara en privado a cada jugador al inicio de la partida. Sin ningún tipo de registro escrito o posibilidad de demostrar que se pertenece al bando por parte del jugador.

¿Entonces como se si Juan es realmente un Rebelde como me a dicho? Pues bien hay esta la cuestión, que no lo sabes. Un jugador podría decidir actuar como un Rebelde y ser un Leal, pero que le interesase infiltrarse entre las filas de sus enemigos, para descubrir a unos cuantos de esos perros Rebeldes y poder después ponerles una bomba. Nada impide a alguien mentir sobre su supuesto bando, y por supuesto también puede decirse la verdad. Por lo tanto otra cosa indispensable para sobrevivir en las distintas rondas es descubrir el bando de los demás, para saber en quien puedes confiar, en quien no, y sobretodo evitar matar a tus compañeros. Todo el mundo sabrá quien a entregado los Cds al final de una ronda, y aunque no se anuncie el bando de esos tres individuos, se sabrá que pertenecen al mismo. Este dato en conjunción con las sospechas de cada jugador pueden ayudar a descubrir la validez de nuestra información.

Asesinatos
El último punto clave del juego, son por supuesto los asesinatos. Los Capos de la mafia, son tipos duros,acostumbrados a salir indemnes de las más difíciles situaciones, por lo que matarlos del todo, es una tarea sumamente complicada. La cuestión es que si alguien es asesinado, solo acaba herido, y eliminado de la ronda que se esta jugando en ese momento. Un personaje herido esta recluido a las Zonas seguros y aunque puede seguir interactuando con los personajes que pasen o estén en esas zonas, no podrá asesinar, ni volver a ser asesinado; las Zonas seguras impiden los asesinatos.

Para asesinar a otro jugador, el asesino a de emplear un arma. Existen ciertas limitaciones a la hora de asesinar a otros jugadores, saltarse estas restricciones conlleva ciertas penalizaciones.

1- Solo se pueden asesinar a miembros de una facción enemiga.
2-No puede haber más de dos testigos. Testigo es cualquier individuo que presencie el asesinato, y no sea la victima ni el asesino. Algunas armas, como venenos y bombas son anónimas, y por lo tanto no tienen esta limitación.

Armas

Como norma general, las cartas se gastan tras su uso. Todas las cartas llevaran un identificador para cada jugador. Puede que estén marcadas con su nombre o numeradas de algún modo.

Cuando un jugador use una carta, a de dársena al arbitro o a otro jugador (por ejemplo a su víctima). No hay que preocuparse por dar las cartas a otros jugadores, ya que estos no podrán usarlas pues tendrán una numeración distinta. Lo realmente importante es que se reclamen las cartas cuando alguien las usa y que no se queden en manos de su propietario.

Cualquiera puede pedir en cualquier momento a otro jugador que demuestre que la carta empleada le pertenece. Esta comprobación resultara muy sencilla, bastara con enseñar el reverso de la carta empleada, y las que el jugador aún tiene guardadas, y confirman que son iguales.

Carta de Bala y armas de juguete

Las balas son un tipo de arma, probablemente la más común de la partida. Esta carta permite matar a otro jugador. Basta con mostrar la bala a tu víctima de forma clara, como si de una tarjeta roja en el fútbol se tratara. Siempre es buena idea acompañar la Bala de un "Pepe estas muerto".

Se va a intentar jugar con armas de fuego de juguete (pistolas de bolas o de los chinos) para añadir un punto interesante a la partida. Las armas estarán evidentemente descargadas, para usarlas bastara con señalar a la víctima y decir en voz alta "Bang" o "Muerto".

En cualquier caso, matar a alguien siempre gastara una bala, que a de ser entregada al arbitro, o a la víctima para que se la de al arbitro de camino a la zona segura.

Venenos

Algunos personajes serán capaces de emplear venenos. A estos sujetos se les darán unos adhesivos, que podrán pegar en cualquier objeto. NO se puede envenenar directamente a un sujeto, pegando por ejemplo una pegatina en la espalda. Para matar a alguien con veneno hace falta pasarle un objeto envenenado, un cubata, un poco de comida, una prenda de ropa, un cd de datos, la silla en la que va a sentarse, etc. El asesino es inmune a su propio veneno, hasta que suelte por primera vez el objeto envenenado.

Cuando un jugador entra en contacto con un objeto envenenado, y se percata de ello, el jugador a sido asesinado. Cualquier jugador que se percate de que otro esta en contacto con un objeto envenenado esta obligado a informar al sujeto de que a sido envenenado.

Alguien envenenado, retira el adhesivo de veneno del objeto que lo mato y lo destruye. Por lo demás procede exactamente igual que si lo hubiese matado una bala.

NOTA: Envenenar varias veces un mismo objeto no tendrá ningún efecto especial, la primera persona que entre en contacto con el objeto envenenado retiraría todos los adhesivos de veneno en el objeto.
NOTA2: En las zonas seguras no pueden ocurrir asesinatos, ni siquiera por parte de un veneno. Alguien que se de cuenta de que a sido envenenado en una zona segura podría desprenderse del objeto envenenado y volver al juego sin sufrir ningún percance, sin embargo si saliese de la Zona segura con el susodicho objeto envenenado caería muerto.

Bombas

La última forma de matar, y las más tosca, son las bombas. Aunque se recordará al inicio de la partida, TODOS los teléfonos móviles han de estar en modo silencio.

Los jugadores con cartas de bomba, podrán colocar su teléfono móvil, escondido u oculto en cualquier lugar. Programado con una alarma o haciendo que alguien le llame en el momento concreto (o llamandose a si mismo con el teléfono de otro). Cualquier persona que escuche el sonido de un teléfono móvil, se considera asesinada por una bomba. Las bombas solo afectan a habitaciones concretas (en el interior), en el caso de estar en el exterior afectan a cualquiera que pueda escuchar el móvil con claridad (más o menos a unos cinco pasos del teléfono).

Las cartas de bomba han de ser entregadas al arbitro tras su uso, independientemente de si mataron a alguien o no.

Las bombas puntúan por todos los personajes muertos, sean aliados o enemigos. Destacar también que un jugador que escuche su propio móvil también moriría.

Cartas

A parte de las armas, los jugadores dispondrán de otros tipos de cartas con multitud de efectos diferentes. A continuación se explican la mayoría de ellas:

Chaleco antibalas: Entrega esta carta al arbitro junto con la bala que te mato, para regresar al juego en esta ronda. No sirve contra otros tipos de armas.

Experto en seguridad: Te permite ser el portador de un CD Rojo. Entrega la carta al final de la ronda, si la terminas con un CD Rojo.

Espionaje: Entrega esta carta al arbitro a cambio de conocer a ciencia cierta la afiliación de un jugador.

Maestro ladrón: Usa esta carta contra otro jugador que sea un portador de CD de datos. Este jugador esta obligado a darte su CD de datos, y a pasar por una zona segura. No podrá usar cartas contra ti, hasta que vuelva de su paseo por una zona segura. Esta restricción es solo para el portador del CD, si esta acompañado por compañeros u otros jugadores, estos pueden actuar libremente contra ti.

Duro de pelar: Entrega esta carta al arbitro cuando seas asesinado por un veneno o una bomba para volver al juego hasta el final de la ronda.

Artificiero: Usa esta carta cuando escuches una bomba, si encuentras la bomba (el móvil) antes de que deje de sonar, podrás desactivarla impidiendo que mate a nadie. Entrega esta carta al arbitro junto con la bomba. Nota: Al recoger el móvil podrías recibir valiosa información de quien a intentado matarte.

Información privilegiada: Entrega esta carta al arbitro, que a cambio te revelara la ubicación inicial de un Cd de datos. Podrás especificar el tipo de CD que te interesa.

Reciclaje de cartas

Al finalizar una ronda, y antes del principio de la siguiente, mientras el arbitro oculta los CD de datos, se designarán uno o dos voluntarios par que supervisen el reciclaje de cartas. Cada ronda cada jugador podrá recuperar una carta de las empleadas.

sábado, 28 de agosto de 2010

PRIMOGENITO 2ª Ed - Guerra Interna

“Se celebra una nueva edición del Concilio Secreto, la reunión a nivel mundial de todos los capos de la mafia. Como siempre este acto es una olla a presión, con multitud de conflictos subyacentes, y rencillas personales entre los distintos grupos. Rencillas nacidas de la lucha por controlar los diferentes recursos ilegales, y los millones de dolares que reportan. Este año sin embargo las cosas están especialmente tensas.


Masaru Yamaguchi, el que terminará como Capo Dicapi, tras el último Concilio, a realizado una labor de gobierno muy controvertida. Sus actos han favorecido a algunos, y perjudicado a otros; demostrando una total falta de la neutralidad, que se supone debería demostrar. Esto unido a los rumores que afirman que el recientemente fallecido Luciano Velaroso (el anterior Capo), tenia en su poder los archivos completos de todas las mafias, archivos que supuestamente se encuentran ocultos por toda la mansión. De ser ciertos los rumores, estos archivos podrían contener los datos más vitales de todos los líderes de las mafias, datos que incluyen: cuentas bancarias en paraísos fiscales, nombres de los contactos, los funcionarios ilegales sobornados o chantajeados, e incluso direcciones de almacenes, pisos francos o puntos de intercambio.”

El Sábado 25 de Septiembre tarde-noche, tendrá lugar la celebración del cumpleaños de los hermanos Martinez con el fondo de este rol en vivo. Los asistentes sólo tendrán que preocuparse de venir ataviados para la ocasión, y traerse las ganas de pasarlo bien.

Decir que para los que jugasen la Edición anterior se usará el mismo personaje.
También existirá la posibilidad de asistir como “Espectadores” para todo el mundo.

jueves, 8 de octubre de 2009

Conclusiones

La ciudad de Nueva York ha logrado sobrevivir otra noche más, pero los conflictos estuvieron patentes, y las luchas de poder resultaron encarnizadas. Distintas facciones lograron grandes progresos, pero ninguna culmino del todo con sus objetivos. La noche por suerte para muchos termino como había empezado, los traidores no fueron descubiertos, si es que había alguno. ¿Fueron quizás sus movimientos los que desataron el caos y los conflictos? Nadie lo sabe.

miércoles, 23 de septiembre de 2009

Sábado 26 de Septiembre

“Veintidós millones de habitantes, hacinados como ratas en un barco; sus vidas a la deriva en el mar de la rutina y el tedio del día a día. El hedor de la ciudad supurando por las tapas de alcantarillas, como el sudor de un yonki sumergido en un “viaje” inigualable… ebrios e ignorantes de su verdad. Puede respirarse en el aire espeso, les ha llegado el momento de capitular. Nuevo York esta lista, como una manzana madura para ser recogida, antes de que los gusanos la devoren. Hoy es la noche, la última noche… pobres infelices, no están preparados.”

Abadoon Serafín de la Mano Negra, antes del ataque del Sabbath de 1999.

Introducción
Nueva York es una ciudad importante, una mina de oro para los Vástagos. Un lugar de posibilidades ilimitadas. Ahora en el año 2008, entre bambalinas, se disputa su control con una fiereza inigualable. Para todos es evidente que un terrible cambio está por llegar.

Un número considerable de muertes, ha tenido lugar entre los Vampiros neoyorkinos. Esto junto al avistamiento de Vástagos ajenos a la ciudad, y el ataque a determinados lugares de suma importancia para la Camarilla ha puesto en alerta a todos. El Príncipe ha convocado un conclave urgente y secreto, para tratar los acuciantes problemas de la ciudad y conocer a los nuevos vampiros, que han sido Abrazados con el objetivo de hacer frente a la inminente amenaza. El conclave será un lugar ideal para forjar nuevas alianzas, asentar el poder de los recientes cargos, descubrir a los traidores y sobrevivir… o tal vez se convierta en una caja de bombas con una corta cuenta atrás.

Orden del Día

11 de la mañana:
Un reducido grupo de gente, irá al campo de Héctor, lugar de la fiesta. Por la mañana para decorarlo y darle un aspecto algo diferente.

19 horas:
El resto de gente está convocada a partir de las siete de la tarde. Conforme la gente llegue, se repartirá, las hojas, las fichas de personaje, los contadores de sangre y salud, así como cualquier objeto necesario para la partida.

Si hay tiempo muerto se resolverán dudas o se jugaran ejemplos.

20:30 o 21 horas, cuando anochezca:
Una vez esté todo el mundo se explicara cualquier detalle que falte, y se empezara la escenificación. Todo el mundo tendrá que estar vestido a partir de esa hora.

21:15
El Príncipe llegara el último. Una vez el príncipe entrase por la puerta toda la casa pasara a formar parte de la partida. El príncipe se reunirá probablemente con la primogenitura en Consejo, y después le serán presentados los nuevos vampiros, o al revés. El príncipe también declarara Elíseos, los elíseos son lugares donde está terminantemente prohibida la violencia.

La zona de Juego
Existirán varias zonas habilitadas para la partida, las zonas u objetos que formen parte de la partida estarán claramente diferenciados. Los lugares u objetos que no formen parte de la partida no podrán usarse, por ejemplo los dormitorios estarán fuera de la partida no se podrá entrar en ellos. Las habitaciones de la casa serán en principio las siguientes:

- Salón Principal – este es el salón grande de la casa. Será un Eliseo, y también el punto de probablemente mayor actividad.

- Despacho del Príncipe – El salón del piso superior, será el despacho y sala de audiencias del príncipe. También será un Eliseo.

- El almacén – un pequeño cuarto donde hay muchas cajas y objetos.

- La cripta – El “Sótano”, representara un complejo de túneles situados debajo de la casa.

- El Desván – Una habitación olvidada hace mucho tiempo, situada al final de las escaleras exteriores.

- El Jardín – la zona pavimentada de los alrededores de la casa será el Jardín.

- El bosque - los alrededores de la casa de tierra y campo representaran un espeso bosque de coníferas típico de la zona de Nueva York. Un lugar aterrador donde algunas noches se escuchan lobos.

Últimos ajustes
Llevaos bolígrafos, pero NO papel. El papel se facilitara en la fiesta, y estará limitado a la habilidad Memoria de cada jugador, es decir se supone que vuestros vampiros no van por ahí tomando notas, si no que lo recuerdan por su propia capacidad. Existirán copias de las reglas y de toda la información colgada en el blog para consulta popular. No os alarmeis no hay que memorizarlo todo, podreis releer vuestras disciplinas, o cualquier duda alli mismo.

Los diez mandamientos
1- La gente esta interpretando un papel, no tomes las palabras o acciones de los que te rodean como acciones o palabras realizadas por la persona, si no por el personaje. Esto es probablemente lo más importante de todo, recuerdalo. Una vez empiece la partida, algunos jugadores tendran rencillas los unos con los otros, u otros se llevaran muy bien, y esto no tienen ningun tipo de relación con la vida real. Es un juego, tomatelo como tal.

2- Esforzaos por divertios y nada más, al fin y al cabo es una fiesta y se hace para eso.

3- Si no entiendes las reglas, es normal. Pero en la primera hora te encontraras mucho más relajado y seguramente ya las entiendas, no te estreses.

4-Si no sabes por donde empezar, busca a los miembros del reparto, seguro que ellos tienen algo interesante que proponerte.

5- Recordaos que es la primera vez que se hace un evento con estas caracteristicas, y probablemente existan algun fallo, o error de principiante, sobretodo por parte del Master XD. Sed benevolos.

6- Si la interpretación de alguien, os molesta o incomoda, pedid tiempo muerto e indicadeselo con amabilidad. Se exigue el autocontrol en cuanto al contacto físico se refiere, en las peleas no se combate de verdad todo se puede excenificar si se controlan los limites, y estos limites los marcais precisamente vosotros.

7- La información de vuestras hojas, y en general todo lo que se os facilite al principio de la fiesta, es totalmente confidencial, no puede enseñarse a otros jugadores. Podeis contar cualquier cosa que querais sobre lo que sabeis o sobre la vida de vuestro personaje, pero no enseñarselo. Las cartas que se emplean para los Retos, y los objetos como una pistola son evidentemente una excepcion.

8- No estes nervioso, estas rodeado de amigos, y todos estamos allí para divertirnos. y hacer un poco el ridiculo.

9- La comida y bebida estara hay para todo el mundo, podreis ir cogiendo cuando querais. Aunque cabe la posibilidad de que los horarios se modifiquen un poco, y se cene antes de empezar o algo así.

10- Divertios, again. XD


martes, 22 de septiembre de 2009

Aclaraciones y Ejemplos

Muchos tenéis dudas, y os preguntáis como funcionara todo, voy a tratar de dejarlo más claro. Para entender este post, debes estar familiarizado con las anteriores secciones publicadas aquí, principalmente la sección hoja de pj_2: Rasgos y Reg. Básico_6: Retos.

¿Cuándo empleo un Reto?
Bueno, la mayoría de la partida debería de transcurrir con diálogos, negociaciones, chantajes, mentiras y por supuesto verdades. Me gustaría recomendar que recurráis a los retos solo cuando sea necesario, existen varios motivos para este hecho: en primer lugar la partida ira mucho más lenta si os pasáis toda la noche tirando la moneda; en segundo, recordaros que el azar es caprichoso por muy seguros que estéis de que sois mejores en algo esto no hará que la jugada os salga bien, mientras menos confiéis en el azar mucho mejor; tercero siempre os jugáis algo en un reto, incluso ganando, si os obstináis en hinchar a Retos a los demás, ganáis mucho o ambas cosas podríais atraer al final a algún que otro jugador enfadado, o decidido a plantearos retos en los que sea él quien gane.

Ejemplo: Pepe y Juan llevan un buen rato hablando sobre Cuervo, parece ser que los dos saben prácticamente lo mismo al respecto. Pero Pepe está seguro de que Juan tuvo una relación mucho más cercana con él pues al fin y al cabo era de su Clan. Ya ha preguntado a todos los demás que podían saber algo sobre Cuervo y se siente acorralado, así que decide entablar un Reto con Juan, saca sus cartas de Reto y declara: “Mi personaje está seguro de que le ocultas algo sobre cuervo, trato de averiguar si me estas mintiendo con mi Empatía – declara Pepe.” “Bien para mentirte debería usar Engañar, pretendo que piense que te he dicho la verdad – declara Juan.” Ambos se muestran sus cartas de las habilidades correspondientes, resulta que Pepe tiene dos en Empatía y Juan no es muy bueno engañando tiene solo 1. Tiran la moneda la primera vez y Juan ha sido afortunado a ganado, Pepe se preocupa un poco y reclama otra tirada, al tener un punto más que su adversario, Juan tendrá que ganar dos veces para evitar tener que decirle a Pepe si a mentido o dicho la verdad, en la segunda tirada Juan vuelve a ganar; Pepe se marcha sin lograr lo que buscaba y totalmente convencido de que Juan ha sido muy sincero con él.

¿Cómo declaro un Reto?
Bien en teoría se hace la señal de tiempo muerto, y se declara lo que se pretende hacer. El sacar las cartas de reto del bolso o bolsillo también servirá para indicar que se está lanzando un Reto. Se considerara que el personaje que saco las cartas, o hizo la señal de tiempo muerto, será el jugador Agresor, mientras que el otro será el jugador Defensor. Siempre debe haber un jugador Defensor y uno Agresor, en caso de dudas lo decidirá una moneda, o un Arbitro que este próximo y viese la escena si lo hay.

¿Condiciones de victoria?
Todo reto tiene unas consecuencias, para los jugadores al ser decidido. El primero en declarar lo que pretende será siempre el jugador Agresor, mientras que el Defensor podrá decidir después y en consecuencia de las intenciones de su adversario.

El Agresor siempre declarara acciones que se consideren hostiles, intromisiones, o coacciones como resultado de su victoria; es decir: Saber si alguien miente, hacer daño a otro jugador, engañar, convencer de que sus ideas son las acertadas, intimidarle para que se marche del lugar, obligarle a que le cuente lo que sabe, pegarle un tiro, etc.

El Defensor siempre declarara acciones que le libren, de la condición adversa a la que le quiere someter su adversario; es decir: Huir, no saber si has mentido o no, no dejarte impresionar por sus palabras, etc. HAY UNA GRAN EXCEPCION: esta es el Combate cuerpo a cuerpo, con esta acción ambos pueden obtener como beneficio de ganar un Reto un acción agresiva, los dos pueden por ejemplo decidir hacerse daño.

Ejemplo: Miriam lleva toda la noche lanzando rumores falsos sobre Pepe, muchos de ellos bastante imaginativos, la gente está empezando a reírse alrededor de Pepe y a cuchichear. Pepe se planta delante de Miriam e intenta presionarla para que reconozca abiertamente que los rumores son totalmente falsos, ella se ríe de él y le dice que se marche a gimotear a otro sitio. Pepe decide recurrir a un Reto para lograr su objetivo, “Mi personaje hace una demostración de fuerza, rompe una silla, o da un puñetazo en la pared, e intenta intimidarte con la habilidad de Presencia, para que reconozcas públicamente que los rumores son mentira. – declara Pepe” Miriam querría obligarle a reconocer que son verdad, aunque no lo sean, pero esto sería también una acción ofensiva, y no está permitida. Aunque en realidad sigue teniendo varias opciones, se decanta por “Mi personaje tratara de Engañarte para que pienses que lo hará, aunque en realidad no voy a hacer nada – declara Miriam”. Ambos comprueban sus respectivas habilidades, Pepe tiene 1 en la habilidad de Presencia, pero Miriam es una consumada arpía, con garras afiladas, tiene 3 en Engañar. Aunque Pepe logra la primera tirada de moneda, la segunda le falla, y la victoria es para ella. Pepe se marcha seguro de que pronto la mujer borrara los perniciosos rumores que cuelgan sobre él.

¿Puedo responder a un Reto con otro, con una disciplina, o gastando sangre?
NO. Los Retos se resolverán siempre de forma ordenada, nada puede hacer que se apilen o que se antepongan. Si alguien viene y te da un puñetazo, primero hay que saber si el puñetazo te ha dado o no, y luego ya se verá.

SI. Se puede introducir el uso de disciplinas, o el gasto de puntos de sangre como consecuencia en un Reto, es decir al término de este tendrá efecto. El siguiente reto será el que exija la disciplina, o sufrirá los modificadores apropiados, por ejemplo si has incrementado tú físico para pelear, se aplicara en el siguiente Reto que realices. Si te curas, el punto de Salud perdido regresara antes del siguiente asalto de Combate.

Ejemplo: Pepe se acerca a Antón, Antón ha atacado a uno de sus compañeros sumiéndolo en Letargo, Pepe está decidido a vengarlo. En cuanto Antón ve a Pepe sabe lo que va a pasar, así que saca rápidamente las cartas de Reto y declara “Salgo corriendo del lugar en cuanto te veo aparecer, usando Movimiento.” Pepe venia decidido a agredir a Antón, pero no puede declarar como respuesta a una Agresión un ataque, para poder golpear a Antón primero tendría que ser capaz de alcanzarle, “Salgo corriendo detrás de ti con mi Movimiento, activando Celeridad – declara Pepe.” Si Pepe hubiese gritado celeridad nada más llegar al lugar, no habría tenido que superar el Reto de Movimiento, habría dado alcance a Antón sin necesidad de ningún Reto, pero para asegurarse de que Antón no vuelva a salir corriendo, añade el activar la disciplina a las condiciones de victoria de su Reto. Si gana Antón, este saldrá corriendo, y probablemente entre al Eliseo o a otro lugar seguro, si gana Pepe dará alcance a Antón y además activara la Disciplina Celeridad para asegurarse de que no vuelve a salir corriendo.

¿Se puede hacer un Reto después de otro?
Con la excepción de los combates, los Retos suelen obligar a que los jugadores se separen y sigan con sus cosas, normalmente has recibido la información que buscabas, o crees haberla recibido. Si alguien se empeña en tratar de repetir un reto en las mismas condiciones que acaba de fallar, cuando su personaje se supone que ha obtenido una información o ha recibido una mentira, podrá buscarse a un master para que interceda. En ciertas situaciones podría incluso especificarse que no se podrán intentar de nuevos Retos de esa habilidad sobre esa persona esa noche.

En el combate sin embargo, las cosas cambian. Tras un Reto puede seguir otro, y a este otro más. Salvo que uno de los implicados huya, alguien los separe o similar, un combate seguirá teniendo lugar.

Es importante recalcar, que en cada Reto consecutivo, se alterna entre Agresor y Defensor. El que fuera Agresor en el primer Reto será en Defensor en el siguiente, y así sucesivamente.

Ejemplo: Pepe vuelve a encontrarse con Antón en el jardín, al final logro escaparse. Saca sus cartas de reto a toda velocidad con una sonrisa, “Te voy a destrozar, saco mi cuchillo y te ataco con Combate – declara Pepe.” “Eres un perro, yo no he metido en Letargo a ese, saco las Garras de Portean y te ataco con Combate.” Pepe no esperaba que la cosa se pusiera tan seria, ambos muestras sus cartas de habilidad, Pepe tiene combate dos, y Antón también; un único lanzamiento de moneda decidirá. Pepe a tenido suerte y a ganado, gracias a su cuchillo hace un daño de dos uno que todos tienen de base más otro por el cuchillo; lamentablemente resulta que Antón tiene fortaleza uno, esto añadido al uno natural da también dos. Resulta que Pepe no ha sido capaz de causarle daño a Antón.

El combate continua pero esta vez se alternan posiciones, Antón pasa a ser el Agresor y Pepe el Defensor. “Has cometido un erro chaval, te voy a dar un beso con mis garras, sigo atacándote con Combate – declara Antón” “Te has pasado sacando las garras, luego dicen que los Brujah no tenemos autocontrol, intento huir con Movimiento – declara Pepe” Las armas de Pepe no pueden hacer daño a Antón, a menos que gaste sangre para aumentar su fuerza y causar más daño, pero el riesgo de sufrir agravadas no le agrada. Ambos comparan habilidades, y lanzan la moneda. Antón a ganado, y asesta un golpe con su garras a Pepe, Antón causa dos de daño, 1 de base más 1 por las garras; Pepe solo dispone de la resistencia natural de base de todos los Vampiros, un punto, así que recibe una herida agravada con la que tendrá que cargar toda la noche; pero lo peor de todo es que la refriega continua.

Pepe pasa a ser de nuevo el agresor, y tiene ya los testículos por corbata pensando que alcanzara la Muerte Definitiva. Declara apresurado “Trato de huir con Movimiento, gasto sangre para mejorar mis atributos físicos – declara Pepe.” Aunque el incremento de atributos, no será efectivo para este Reto, en caso de que Pepe vuelva a perder, y sufra otro nivel Agravado el siguiente turno tendrá un punto más para tratar de huir y salvar la vida. Si el daño no fuese agravado, también podría haber declarado que empleaba sangre para curarse. Le toca declara a Antón “Te dejo huir, ganas el Reto, solo quería darte una lección. Como vuelvas te arrepentirás – dice Antón con una sonrisa” Antón le da la victoria a su adversario, por lo que se cumplen las condiciones especificadas por Pepe, incluido el gasto de sangre para potenciar sus atributos físicos. Pepe se marcha a toda pastilla del lugar para lamerse las heridas.

¿Qué Habilidades deben oponerse a cada una?
No existe una norma estricta a este respecto, y si un jugador da una explicación lógica y solida de que habilidad quiere usar para atacar o defenderse en cada momento, esto puede ser perfectamente válido. Sin embargo si hay una cierta relación estándar a la que puede recurrirse en caso de duda:

Combate vs Combate
Combate vs Movimiento
Combate vs Pericia
Movimiento vs Movimiento
Pericia vs Pericia
Pericia vs Combate
Pericia vs Movimiento
Sigilo vs Atención
Atención vs Sigilo
Carisma vs Voluntad
Empatía vs Engaño
Engaño vs Empatía
Presencia vs Voluntad

No os alarméis, en cuanto realicéis un par de Retos os haréis con el sistema enseguida. Tendréis gente a vuestro alrededor que os guiara en su correcta resolución.

La hoja de personaje_2: ficha de Rasgos

La hoja de rasgos, es una pequeña cuartilla de papel, en la que figuran las características y aptitudes de cada personaje con valores numéricos, describiendo las capacidades de cada individuo. ESTA HOJA SE DARA EL DÍA DE LA FIESTA.

Datos básicos:

Nombre: El nombre del Personaje.

Clan: Clan al que pertenece.

Generación: Pureza de la sangre. Se hace uso de la terminología normalmente usada para determinar la antigüedad del Vampiro. Por defecto se comienza como Neonato. Los niveles de pureza mayores interviene en la Reserva de Sangre, y en la capacidad para ser o no Dominado (No es posible dominar a vampiros de categoría superior). También suele coincidir con la antigüedad de los vampiros, y por tanto con el respeto que se les suele tener.

Neonato: Vampiros jóvenes engloba a aquellos que han vivido desde unos días hasta varias decadas. Solo se considera Neonato a aquellos vástagos que han sido presentados ante el príncipe, los que no han sido presentados, ni siquiera son considerados miembros de la sociedad vampírica. <-- Nivel por defecto. Reserva de Sangre: 3

Ancillae: Vampiros que han vivido al menos desde 20 o 30 años hasta varios siglos, suelen ser los más numerosos en una ciudad. <-- Reserva de Sangre: 4

Antiguo: Vampiros que han vivido desde unos doscientos años, hasta cinco o seis siglos, los más poderosos y escasos en las ciudades más grandes del globo y también los más letales. <-- Reserva de Sangre: 6

Matusalén: Vampiros que han vivido alrededor de mil años, descendientes directos de los Antediluvianos. Seres que solo aparecen en las leyendas y en los mitos. Se dice que su sed de sangre es tal, que se han vuelto caníbales, y solo la vitae de vampiros aplaca se apetito. <-- Reserva de Sangre: 10

Antediluviano: Estas criaturas provocan pesadillas en los demás vampiros, nunca ha podido confirmarse su existencia, ni sus intenciones. Su nombre explica su origen, estos seres fueron abrazadas antes del diluvio universal, enviado por dios sobre la tierra, cuentan las leyendas que la intención de Dios era limpiar el mundo de la perversión de los Antediluvianos, son también los fundadores de los trece clanes tal y como se los conoce hoy en día. <-- Reserva de Sangre: 16
Sangre: Determina la reserva máxima que se puede tener. En ningún momento se pueden tener más puntos de sangre que los que permite la generación.

Datos de juego
En el juego de rol en vivo existen 3 atributos y doce habilidades. Cada habilidad depende de un atributo, el atributo es la base de todas las habilidades que dependen de él. De esta forma, alguien con Físico 1, tendrá también 1 en las cuatro habilidades de este Atributo (Combate, Movimiento, Pericia y Sigilo). Las habilidades que se le dan bien a un personaje tendrán puntos que se suman a la puntuación del atributo, en el caso anterior, el jugador tiene Combate 1, Sigilo 2; el resultado final seria: Combate 2 (1+1), Movimiento 1, Pericia 1, y Sigilo 3. Se considera que todo el mundo tiene una puntuación de 0 que es la base inicial representa un nivel mediocre, 1 una capacidad normal, 2 que se te da bien, 3 muy bien, 4 extremadamente bien, 5 el máximo humano, solo los vampiros antiguos o más viejos pueden tener puntuaciones superiores cinco.

Los Atributos son :

Físico: Implica la buena forma física. Agilidad y Fuerza muscular.

Espíritu: Capacidades de interacción social y emocional.

Mente: Inteligencia y agilidad mental.

Las habilidades son:

Combate: Para todo tipo de combate físico, esto incluye puños, cuchillos, espadas, bastanes, y cualquier otro arma de cuerpo a cuerpo.

Movimiento: Capacidad atlética y dinámica.

Pericia: Todo lo que implique habilidad manual, hacer tareas, mecánicas, abrir una cerradura, desmontar un ordenador. TAMBIEN SE INCLUYE AQUÍ DISPARAR ARMAS DE FUEGO.

Sigilo: Capacidad para moverse sigilosamente o hacer algo con sumo cuidado, puede incluir trucos de manos, hacer que pequeños objetos desaparezcan sin ser detectados, realizar cualquier acción de manera encubierta, sin que los demás se enteren de que se está llevando a cabo.



Engaño: Habilidad para engañar a otros, mentir, actuar, falsificar un testimonio, o incluso un documento o similar.

Carisma: Capacidad para caer bien, charlatanería, ser capaz de infundir tus ideas en los demás y hacer que estén conformes con tu punto de vista.

Empatía: Habilidad de comprender los sutiles procesos sociales y emocionales del entorno, percibir cuando alguien miente, cuando esta triste, o enfadado. A todos los efectos es la capacidad de percibir y entender las emociones ajenas y la forma de expresarlas.

Presencia: Capacidad para someter, intimidar, imponerse de forma directa, poseer aplomo y decisión. NO CONFUNDIR CON LA DISCIPLINA CON EL MISMO NOMBRE.



Atención: Percepción del entorno, darse cuenta de cosas poco evidentes, en general implica la agudeza de los sentidos, el nivel de detalle que se es capaz de apreciar de las cosas que le rodean.

Deducción: Capacidad de razonamiento para hacer que todo encaje, la capacidad para solucionar enigmas, descifrar claves, y desvelar información, puede emplearse para investigar en archivos, reunir información desde fuentes concretas y sacar conclusiones lógicas de hechos.

Voluntad: Fuerza espiritual y solidez de los principios, fortaleza mental, la capacidad de resistirse a las intrusiones, y los intentos de ser doblegado o manipulado

Memoria: Potencial para recordar datos y conocimientos, puede accederse a ciertos campos de conocimientos almacenados previamente, o reunirse nuevos datos.


Desventajas de clan

Todo Clan tiene una desventaja asociada al mismo. Esta desventaja no da
puntos.

Clan Ventrue: Posee una Exclusión de Presa. Debe e scoger un tipo de sangre del cual no beberá nunca. De hacerlo “accidentalmente”, lo vomitarán.

Clan Toreador: Los Toreador tienden a sumirse en un hechizo temporal ante una obra de arte relevante. Si el Master lo determina, un personaje toreador deberá permanecer “hipnotizado” ante la presencia de este objeto mientras el Master lo determine. (Al menos 5 minutos)

Clan Gangrel: El jugador deberá caracterizarse con un rasgo animal.

Clan Tremere: Posee un paso de Vinculación de Sangre respecto a sus Maestros de Clan. Por ello, nunca deben hacer nada en contra de su Clan.

Clan Brujah: El personaje tiende a entrar en Frenesí con facilidad. Si en algún momento está a 1 punto de sangre y es trabado en combate, entra automáticamente en Frenesí.

Clan Malkavian: El personaje posee un transtorno mental que deberá interpretar durante la partida.

Clan Nosferatu: El personaje es inhumanamente feo. Deberá caracterizarse como tal cuando muestre su verdadero rostro. (Se recomienda usar una careta)

Clan Lasombra: Los Lasombra no se reflejan en espejos. Además les molesta la luz fuerte, y deberán interpretar este hecho.

Clan Assamita: Un assamita que pruebe la sangre de un vampiro debera pasar una tirada de Voluntad o entra en Frenesí para beber más de esa sangre en concreto.

Clan Giovanni: Al beber de un mortal causa no solo la pérdida de un punto de sangre, sino también de un nivel de salud.

Clan Ravnos: Todo ravnos tiene un vicio a escoger entre: Juegos de cartas, robar, mentir, hacer trucos de magia o de manos, chantajear gente... Deberá interpretarlo como tal.

Clan Setita: Los setitas sienten un gran miedo a la luz brillante. No solo les molesta, sino que mientras estén ante la luz brillante se considera como si estuviesen Heridos.


Trasnfondos

Este apartado engloba, una amplia multitud de cosas, desde armas, hasta influencias o cargos en la sociedad vampírica, también otras aptitudes especiales.