martes, 22 de septiembre de 2009

Aclaraciones y Ejemplos

Muchos tenéis dudas, y os preguntáis como funcionara todo, voy a tratar de dejarlo más claro. Para entender este post, debes estar familiarizado con las anteriores secciones publicadas aquí, principalmente la sección hoja de pj_2: Rasgos y Reg. Básico_6: Retos.

¿Cuándo empleo un Reto?
Bueno, la mayoría de la partida debería de transcurrir con diálogos, negociaciones, chantajes, mentiras y por supuesto verdades. Me gustaría recomendar que recurráis a los retos solo cuando sea necesario, existen varios motivos para este hecho: en primer lugar la partida ira mucho más lenta si os pasáis toda la noche tirando la moneda; en segundo, recordaros que el azar es caprichoso por muy seguros que estéis de que sois mejores en algo esto no hará que la jugada os salga bien, mientras menos confiéis en el azar mucho mejor; tercero siempre os jugáis algo en un reto, incluso ganando, si os obstináis en hinchar a Retos a los demás, ganáis mucho o ambas cosas podríais atraer al final a algún que otro jugador enfadado, o decidido a plantearos retos en los que sea él quien gane.

Ejemplo: Pepe y Juan llevan un buen rato hablando sobre Cuervo, parece ser que los dos saben prácticamente lo mismo al respecto. Pero Pepe está seguro de que Juan tuvo una relación mucho más cercana con él pues al fin y al cabo era de su Clan. Ya ha preguntado a todos los demás que podían saber algo sobre Cuervo y se siente acorralado, así que decide entablar un Reto con Juan, saca sus cartas de Reto y declara: “Mi personaje está seguro de que le ocultas algo sobre cuervo, trato de averiguar si me estas mintiendo con mi Empatía – declara Pepe.” “Bien para mentirte debería usar Engañar, pretendo que piense que te he dicho la verdad – declara Juan.” Ambos se muestran sus cartas de las habilidades correspondientes, resulta que Pepe tiene dos en Empatía y Juan no es muy bueno engañando tiene solo 1. Tiran la moneda la primera vez y Juan ha sido afortunado a ganado, Pepe se preocupa un poco y reclama otra tirada, al tener un punto más que su adversario, Juan tendrá que ganar dos veces para evitar tener que decirle a Pepe si a mentido o dicho la verdad, en la segunda tirada Juan vuelve a ganar; Pepe se marcha sin lograr lo que buscaba y totalmente convencido de que Juan ha sido muy sincero con él.

¿Cómo declaro un Reto?
Bien en teoría se hace la señal de tiempo muerto, y se declara lo que se pretende hacer. El sacar las cartas de reto del bolso o bolsillo también servirá para indicar que se está lanzando un Reto. Se considerara que el personaje que saco las cartas, o hizo la señal de tiempo muerto, será el jugador Agresor, mientras que el otro será el jugador Defensor. Siempre debe haber un jugador Defensor y uno Agresor, en caso de dudas lo decidirá una moneda, o un Arbitro que este próximo y viese la escena si lo hay.

¿Condiciones de victoria?
Todo reto tiene unas consecuencias, para los jugadores al ser decidido. El primero en declarar lo que pretende será siempre el jugador Agresor, mientras que el Defensor podrá decidir después y en consecuencia de las intenciones de su adversario.

El Agresor siempre declarara acciones que se consideren hostiles, intromisiones, o coacciones como resultado de su victoria; es decir: Saber si alguien miente, hacer daño a otro jugador, engañar, convencer de que sus ideas son las acertadas, intimidarle para que se marche del lugar, obligarle a que le cuente lo que sabe, pegarle un tiro, etc.

El Defensor siempre declarara acciones que le libren, de la condición adversa a la que le quiere someter su adversario; es decir: Huir, no saber si has mentido o no, no dejarte impresionar por sus palabras, etc. HAY UNA GRAN EXCEPCION: esta es el Combate cuerpo a cuerpo, con esta acción ambos pueden obtener como beneficio de ganar un Reto un acción agresiva, los dos pueden por ejemplo decidir hacerse daño.

Ejemplo: Miriam lleva toda la noche lanzando rumores falsos sobre Pepe, muchos de ellos bastante imaginativos, la gente está empezando a reírse alrededor de Pepe y a cuchichear. Pepe se planta delante de Miriam e intenta presionarla para que reconozca abiertamente que los rumores son totalmente falsos, ella se ríe de él y le dice que se marche a gimotear a otro sitio. Pepe decide recurrir a un Reto para lograr su objetivo, “Mi personaje hace una demostración de fuerza, rompe una silla, o da un puñetazo en la pared, e intenta intimidarte con la habilidad de Presencia, para que reconozcas públicamente que los rumores son mentira. – declara Pepe” Miriam querría obligarle a reconocer que son verdad, aunque no lo sean, pero esto sería también una acción ofensiva, y no está permitida. Aunque en realidad sigue teniendo varias opciones, se decanta por “Mi personaje tratara de Engañarte para que pienses que lo hará, aunque en realidad no voy a hacer nada – declara Miriam”. Ambos comprueban sus respectivas habilidades, Pepe tiene 1 en la habilidad de Presencia, pero Miriam es una consumada arpía, con garras afiladas, tiene 3 en Engañar. Aunque Pepe logra la primera tirada de moneda, la segunda le falla, y la victoria es para ella. Pepe se marcha seguro de que pronto la mujer borrara los perniciosos rumores que cuelgan sobre él.

¿Puedo responder a un Reto con otro, con una disciplina, o gastando sangre?
NO. Los Retos se resolverán siempre de forma ordenada, nada puede hacer que se apilen o que se antepongan. Si alguien viene y te da un puñetazo, primero hay que saber si el puñetazo te ha dado o no, y luego ya se verá.

SI. Se puede introducir el uso de disciplinas, o el gasto de puntos de sangre como consecuencia en un Reto, es decir al término de este tendrá efecto. El siguiente reto será el que exija la disciplina, o sufrirá los modificadores apropiados, por ejemplo si has incrementado tú físico para pelear, se aplicara en el siguiente Reto que realices. Si te curas, el punto de Salud perdido regresara antes del siguiente asalto de Combate.

Ejemplo: Pepe se acerca a Antón, Antón ha atacado a uno de sus compañeros sumiéndolo en Letargo, Pepe está decidido a vengarlo. En cuanto Antón ve a Pepe sabe lo que va a pasar, así que saca rápidamente las cartas de Reto y declara “Salgo corriendo del lugar en cuanto te veo aparecer, usando Movimiento.” Pepe venia decidido a agredir a Antón, pero no puede declarar como respuesta a una Agresión un ataque, para poder golpear a Antón primero tendría que ser capaz de alcanzarle, “Salgo corriendo detrás de ti con mi Movimiento, activando Celeridad – declara Pepe.” Si Pepe hubiese gritado celeridad nada más llegar al lugar, no habría tenido que superar el Reto de Movimiento, habría dado alcance a Antón sin necesidad de ningún Reto, pero para asegurarse de que Antón no vuelva a salir corriendo, añade el activar la disciplina a las condiciones de victoria de su Reto. Si gana Antón, este saldrá corriendo, y probablemente entre al Eliseo o a otro lugar seguro, si gana Pepe dará alcance a Antón y además activara la Disciplina Celeridad para asegurarse de que no vuelve a salir corriendo.

¿Se puede hacer un Reto después de otro?
Con la excepción de los combates, los Retos suelen obligar a que los jugadores se separen y sigan con sus cosas, normalmente has recibido la información que buscabas, o crees haberla recibido. Si alguien se empeña en tratar de repetir un reto en las mismas condiciones que acaba de fallar, cuando su personaje se supone que ha obtenido una información o ha recibido una mentira, podrá buscarse a un master para que interceda. En ciertas situaciones podría incluso especificarse que no se podrán intentar de nuevos Retos de esa habilidad sobre esa persona esa noche.

En el combate sin embargo, las cosas cambian. Tras un Reto puede seguir otro, y a este otro más. Salvo que uno de los implicados huya, alguien los separe o similar, un combate seguirá teniendo lugar.

Es importante recalcar, que en cada Reto consecutivo, se alterna entre Agresor y Defensor. El que fuera Agresor en el primer Reto será en Defensor en el siguiente, y así sucesivamente.

Ejemplo: Pepe vuelve a encontrarse con Antón en el jardín, al final logro escaparse. Saca sus cartas de reto a toda velocidad con una sonrisa, “Te voy a destrozar, saco mi cuchillo y te ataco con Combate – declara Pepe.” “Eres un perro, yo no he metido en Letargo a ese, saco las Garras de Portean y te ataco con Combate.” Pepe no esperaba que la cosa se pusiera tan seria, ambos muestras sus cartas de habilidad, Pepe tiene combate dos, y Antón también; un único lanzamiento de moneda decidirá. Pepe a tenido suerte y a ganado, gracias a su cuchillo hace un daño de dos uno que todos tienen de base más otro por el cuchillo; lamentablemente resulta que Antón tiene fortaleza uno, esto añadido al uno natural da también dos. Resulta que Pepe no ha sido capaz de causarle daño a Antón.

El combate continua pero esta vez se alternan posiciones, Antón pasa a ser el Agresor y Pepe el Defensor. “Has cometido un erro chaval, te voy a dar un beso con mis garras, sigo atacándote con Combate – declara Antón” “Te has pasado sacando las garras, luego dicen que los Brujah no tenemos autocontrol, intento huir con Movimiento – declara Pepe” Las armas de Pepe no pueden hacer daño a Antón, a menos que gaste sangre para aumentar su fuerza y causar más daño, pero el riesgo de sufrir agravadas no le agrada. Ambos comparan habilidades, y lanzan la moneda. Antón a ganado, y asesta un golpe con su garras a Pepe, Antón causa dos de daño, 1 de base más 1 por las garras; Pepe solo dispone de la resistencia natural de base de todos los Vampiros, un punto, así que recibe una herida agravada con la que tendrá que cargar toda la noche; pero lo peor de todo es que la refriega continua.

Pepe pasa a ser de nuevo el agresor, y tiene ya los testículos por corbata pensando que alcanzara la Muerte Definitiva. Declara apresurado “Trato de huir con Movimiento, gasto sangre para mejorar mis atributos físicos – declara Pepe.” Aunque el incremento de atributos, no será efectivo para este Reto, en caso de que Pepe vuelva a perder, y sufra otro nivel Agravado el siguiente turno tendrá un punto más para tratar de huir y salvar la vida. Si el daño no fuese agravado, también podría haber declarado que empleaba sangre para curarse. Le toca declara a Antón “Te dejo huir, ganas el Reto, solo quería darte una lección. Como vuelvas te arrepentirás – dice Antón con una sonrisa” Antón le da la victoria a su adversario, por lo que se cumplen las condiciones especificadas por Pepe, incluido el gasto de sangre para potenciar sus atributos físicos. Pepe se marcha a toda pastilla del lugar para lamerse las heridas.

¿Qué Habilidades deben oponerse a cada una?
No existe una norma estricta a este respecto, y si un jugador da una explicación lógica y solida de que habilidad quiere usar para atacar o defenderse en cada momento, esto puede ser perfectamente válido. Sin embargo si hay una cierta relación estándar a la que puede recurrirse en caso de duda:

Combate vs Combate
Combate vs Movimiento
Combate vs Pericia
Movimiento vs Movimiento
Pericia vs Pericia
Pericia vs Combate
Pericia vs Movimiento
Sigilo vs Atención
Atención vs Sigilo
Carisma vs Voluntad
Empatía vs Engaño
Engaño vs Empatía
Presencia vs Voluntad

No os alarméis, en cuanto realicéis un par de Retos os haréis con el sistema enseguida. Tendréis gente a vuestro alrededor que os guiara en su correcta resolución.

La hoja de personaje_2: ficha de Rasgos

La hoja de rasgos, es una pequeña cuartilla de papel, en la que figuran las características y aptitudes de cada personaje con valores numéricos, describiendo las capacidades de cada individuo. ESTA HOJA SE DARA EL DÍA DE LA FIESTA.

Datos básicos:

Nombre: El nombre del Personaje.

Clan: Clan al que pertenece.

Generación: Pureza de la sangre. Se hace uso de la terminología normalmente usada para determinar la antigüedad del Vampiro. Por defecto se comienza como Neonato. Los niveles de pureza mayores interviene en la Reserva de Sangre, y en la capacidad para ser o no Dominado (No es posible dominar a vampiros de categoría superior). También suele coincidir con la antigüedad de los vampiros, y por tanto con el respeto que se les suele tener.

Neonato: Vampiros jóvenes engloba a aquellos que han vivido desde unos días hasta varias decadas. Solo se considera Neonato a aquellos vástagos que han sido presentados ante el príncipe, los que no han sido presentados, ni siquiera son considerados miembros de la sociedad vampírica. <-- Nivel por defecto. Reserva de Sangre: 3

Ancillae: Vampiros que han vivido al menos desde 20 o 30 años hasta varios siglos, suelen ser los más numerosos en una ciudad. <-- Reserva de Sangre: 4

Antiguo: Vampiros que han vivido desde unos doscientos años, hasta cinco o seis siglos, los más poderosos y escasos en las ciudades más grandes del globo y también los más letales. <-- Reserva de Sangre: 6

Matusalén: Vampiros que han vivido alrededor de mil años, descendientes directos de los Antediluvianos. Seres que solo aparecen en las leyendas y en los mitos. Se dice que su sed de sangre es tal, que se han vuelto caníbales, y solo la vitae de vampiros aplaca se apetito. <-- Reserva de Sangre: 10

Antediluviano: Estas criaturas provocan pesadillas en los demás vampiros, nunca ha podido confirmarse su existencia, ni sus intenciones. Su nombre explica su origen, estos seres fueron abrazadas antes del diluvio universal, enviado por dios sobre la tierra, cuentan las leyendas que la intención de Dios era limpiar el mundo de la perversión de los Antediluvianos, son también los fundadores de los trece clanes tal y como se los conoce hoy en día. <-- Reserva de Sangre: 16
Sangre: Determina la reserva máxima que se puede tener. En ningún momento se pueden tener más puntos de sangre que los que permite la generación.

Datos de juego
En el juego de rol en vivo existen 3 atributos y doce habilidades. Cada habilidad depende de un atributo, el atributo es la base de todas las habilidades que dependen de él. De esta forma, alguien con Físico 1, tendrá también 1 en las cuatro habilidades de este Atributo (Combate, Movimiento, Pericia y Sigilo). Las habilidades que se le dan bien a un personaje tendrán puntos que se suman a la puntuación del atributo, en el caso anterior, el jugador tiene Combate 1, Sigilo 2; el resultado final seria: Combate 2 (1+1), Movimiento 1, Pericia 1, y Sigilo 3. Se considera que todo el mundo tiene una puntuación de 0 que es la base inicial representa un nivel mediocre, 1 una capacidad normal, 2 que se te da bien, 3 muy bien, 4 extremadamente bien, 5 el máximo humano, solo los vampiros antiguos o más viejos pueden tener puntuaciones superiores cinco.

Los Atributos son :

Físico: Implica la buena forma física. Agilidad y Fuerza muscular.

Espíritu: Capacidades de interacción social y emocional.

Mente: Inteligencia y agilidad mental.

Las habilidades son:

Combate: Para todo tipo de combate físico, esto incluye puños, cuchillos, espadas, bastanes, y cualquier otro arma de cuerpo a cuerpo.

Movimiento: Capacidad atlética y dinámica.

Pericia: Todo lo que implique habilidad manual, hacer tareas, mecánicas, abrir una cerradura, desmontar un ordenador. TAMBIEN SE INCLUYE AQUÍ DISPARAR ARMAS DE FUEGO.

Sigilo: Capacidad para moverse sigilosamente o hacer algo con sumo cuidado, puede incluir trucos de manos, hacer que pequeños objetos desaparezcan sin ser detectados, realizar cualquier acción de manera encubierta, sin que los demás se enteren de que se está llevando a cabo.



Engaño: Habilidad para engañar a otros, mentir, actuar, falsificar un testimonio, o incluso un documento o similar.

Carisma: Capacidad para caer bien, charlatanería, ser capaz de infundir tus ideas en los demás y hacer que estén conformes con tu punto de vista.

Empatía: Habilidad de comprender los sutiles procesos sociales y emocionales del entorno, percibir cuando alguien miente, cuando esta triste, o enfadado. A todos los efectos es la capacidad de percibir y entender las emociones ajenas y la forma de expresarlas.

Presencia: Capacidad para someter, intimidar, imponerse de forma directa, poseer aplomo y decisión. NO CONFUNDIR CON LA DISCIPLINA CON EL MISMO NOMBRE.



Atención: Percepción del entorno, darse cuenta de cosas poco evidentes, en general implica la agudeza de los sentidos, el nivel de detalle que se es capaz de apreciar de las cosas que le rodean.

Deducción: Capacidad de razonamiento para hacer que todo encaje, la capacidad para solucionar enigmas, descifrar claves, y desvelar información, puede emplearse para investigar en archivos, reunir información desde fuentes concretas y sacar conclusiones lógicas de hechos.

Voluntad: Fuerza espiritual y solidez de los principios, fortaleza mental, la capacidad de resistirse a las intrusiones, y los intentos de ser doblegado o manipulado

Memoria: Potencial para recordar datos y conocimientos, puede accederse a ciertos campos de conocimientos almacenados previamente, o reunirse nuevos datos.


Desventajas de clan

Todo Clan tiene una desventaja asociada al mismo. Esta desventaja no da
puntos.

Clan Ventrue: Posee una Exclusión de Presa. Debe e scoger un tipo de sangre del cual no beberá nunca. De hacerlo “accidentalmente”, lo vomitarán.

Clan Toreador: Los Toreador tienden a sumirse en un hechizo temporal ante una obra de arte relevante. Si el Master lo determina, un personaje toreador deberá permanecer “hipnotizado” ante la presencia de este objeto mientras el Master lo determine. (Al menos 5 minutos)

Clan Gangrel: El jugador deberá caracterizarse con un rasgo animal.

Clan Tremere: Posee un paso de Vinculación de Sangre respecto a sus Maestros de Clan. Por ello, nunca deben hacer nada en contra de su Clan.

Clan Brujah: El personaje tiende a entrar en Frenesí con facilidad. Si en algún momento está a 1 punto de sangre y es trabado en combate, entra automáticamente en Frenesí.

Clan Malkavian: El personaje posee un transtorno mental que deberá interpretar durante la partida.

Clan Nosferatu: El personaje es inhumanamente feo. Deberá caracterizarse como tal cuando muestre su verdadero rostro. (Se recomienda usar una careta)

Clan Lasombra: Los Lasombra no se reflejan en espejos. Además les molesta la luz fuerte, y deberán interpretar este hecho.

Clan Assamita: Un assamita que pruebe la sangre de un vampiro debera pasar una tirada de Voluntad o entra en Frenesí para beber más de esa sangre en concreto.

Clan Giovanni: Al beber de un mortal causa no solo la pérdida de un punto de sangre, sino también de un nivel de salud.

Clan Ravnos: Todo ravnos tiene un vicio a escoger entre: Juegos de cartas, robar, mentir, hacer trucos de magia o de manos, chantajear gente... Deberá interpretarlo como tal.

Clan Setita: Los setitas sienten un gran miedo a la luz brillante. No solo les molesta, sino que mientras estén ante la luz brillante se considera como si estuviesen Heridos.


Trasnfondos

Este apartado engloba, una amplia multitud de cosas, desde armas, hasta influencias o cargos en la sociedad vampírica, también otras aptitudes especiales.