martes, 1 de septiembre de 2009

REGLAMENTO BÁSICO_12: Posiciones de roleo

¿qué demonios está haciendo ese tipo?
Aunque cada jugador será informado de qué Posiciones de Roleo debe aprenderse por sus propias Disciplinas, es necesario no obstante conocer algunas posiciones básicas que, al ser usadas por otro jugador, deben saberse interpretar correctamente. Esta sección, por tanto, es un extracto de las posiciones descritas en la sección Disciplinas del reglamento avanzado, desde el punto de vista de un observador. Lo ahora descrito se resume a su vez en la Hoja de Personaje, por detrás, para tenerlo a modo de recordatorio durante el juego.

Actuar como un animal o cosa con una tarjeta visible con el nombre de dicho animal o cosa: El personaje en cuestión ha adoptado la forma de dicho animal o cosa. A todos los efectos, deberá actuarse como si se estuviese viendo eso.

Sañalar permanentemente con el dedo y el brazo extendido una tarjeta en el suelo: El jugador está usando Auspex para extender sus sentidos. Su cuerpo se encuentra a efectos de trama en el lugar indicado por la tarjeta. Los demás jugadores actuaran como si el jugador estuviese en realidad en la posición de su cuerpo.

Señal de “Tiempo Muerto”: Como en el baloncesto. El jugador que ha hecho esa señal ha interrumpido la trama para consultar algo a un Master o indicar algo que deba saberse para el correcto funcionamiento del juego. Hacer la señal de tiempo muerto sin justificación (solo, por ejemplo, para ganar tiempo) puede verse sancionado.

Alguien dice "Celeridad" o al llegar a un sitio la gente se mueve a cámara lenta: Si hay gente moviéndose a cámara lenta al llegar a un sitio, es que alguien en la zona está usando Celeridad. Dicha persona, o un Master, habrá dicho "Celeridad" en voz alta indicando también el grado de la misma. Si tu personaje no tiene ese grado, deberá actuar también a cámara lenta. (O deteniéndose, si hay más de un grado de diferencia)

Ser señalado por alguien que dice “Control”: Ese jugador te está dominando y deberás obedecer sus órdenes. Puedes exigir una tirada para resistir dicho control, a no ser que un Master ya lo haya hecho previamente (incluso sin que tú lo supieras). El control se mantiene mientras haya un contacto visual o físico de esa persona.

Alguien te arroja una bola de papel rojo: Esa bola de papel es ácido corrosivo. Si te da o te roza si quiera ligeramente, te ha impactado.

Posición de brazos semiextendidos con palmas hacia abajo: El personaje está envuelto en una nube de tentáculos de oscuridad que atacan a su alrededor.

Alguien tiene los brazos semiextendidos con las palmas hacia arriba: Ese jugador ha activado una disciplina de presencia que le hace parecer cuasi-divino. Todos dejan de hacer lo que estaban haciendo y le hacen caso. Nadie puede contradedirle ni llevarle la contraria, y mucho menos intentar atacarle mientras siga en esa posición.

Posición de brazos cruzados sobre el tórax: Esa persona está en Ofuscación. Deberá ignorarse completamente a dicha persona a no ser que se posea un nivel de Auspex igual o superior a lo que indique con los dedos de una de sus manos.

Alguien se muestra enseñando los dientes, y puede que también gruñendo y con las manos en posición de “garra” hacia arriba (excepto si está atacando que pueden no estar hacia arriba): Ese vampiro ha "sacado los dientes" y puede causar daño agravado con sus mordiscos. Si además muestra la posición de garras, ha usado Protean para sacarlas, lo cual le permite hacer dicho daño atacando normalmente. Estará en un estado que podría recordar a un “depredador”, aunque no será tan extremo como en el caso de haber entrado en Frenesí.

Mano en el pecho mientras habla: Esa persona está hablando con espíritus, o entablando un enlace con el mundo espiritual en general. Si además tiene la otra mano en posición de Stop, es que los espíritus no pueden tocarle. Si eres un espíritu solo podrás hablar con esa persona, pero podrás interactuar físicamente si no tiene la mano en Stop.

REGLAMENTO BÁSICO_11: Influencia

Los vampiros son criaturas de inmenso poder, que han vivido siglos. La sociedad humana es poco más que una herramienta útil para ellos. Los vampiros más poderosos y viejos de la ciudad suelen tener a la sociedad humana bajo su control, al menos en ciertos ámbitos.

Las cartas de influencia representan esta capacidad, y permiten a los vástagos realizar ciertas actividades extra. Es más la influencia es un gran medidor del poder que un vástago es capaz de manejar, y las guerras entre los vampiros más viejos suelen ser precisamente por el control de estas áreas de influencia. La influencia también esta puntuada con un valor numérico, como si de una habilidad se tratase, y se emplea de forma similar.

A continuación figura una lista de todos los posibles ámbitos de influencia, así como algunos ejemplos de las acciones que pueden realizarse con la influencia. Normalmente cada Carta de influencia, permitirá un solo uso exitoso de la misma por sesión.

Alta Sociedad
- Acabar con una carrera prometedora en el mundo del espectáculo.
- Conseguir entradas “difíciles de obtener”.
- 10.000 dólares.
- Arruinar o poner de moda, un club, galería, festival o museo.
- Lograr o potenciar áreas de Influencias (si se tiene información previamente).

Burocracia
- Iniciar, detener o alterar un programa o política municipal.
- Falsificar un documento oficial.
- Clausurar un negocio por alguna infracción.
- Iniciar una investigación, contra una persona, o institución.
- Atacar a otras áreas de Influencias (si se tiene información previamente).

Calles
- Acceder a mercancía ilegal.
- Conseguir pistolas o armas.
- Organizar llamativas protestas de gente de la calle, o bandas.
- Obtener información sobre otras áreas de Influencia.

Delincuencia
- Localizar actividades o mercancías ilegales.
- Conseguir 10.000 dólares.
- Conseguir músculos de alquiler.
- Organizar un “golpe”, cubrir la demanda local de droga.
- Atacar a otras influencias (si se tiene información previamente).

Finanzas
- Adquirir una compañía o negocio.
- Conseguir 10.000 dólares.
- Seguir la pista de cuentas o grandes cantidades de dinero.
- Influir en las tendencias económicas.
- Lograr o potenciar áreas de Influencias (si se tiene información previamente).

Iglesia
- Abrir o cerrar una iglesia al público, seguir la pista a los miembros de una congregación.
- Acceder a información privada y archivos antiguos de la iglesia.
- Desacreditar a personalidades, u organizar manifestaciones de importancia.
- Obtener información sobre otras áreas de Influencia.

Industria
- Disponer “accidentes” o sabotajes.
- Organizar huelgas, apropiación de maquinarias.
- Manipular industrias locales.
- Lograr o potenciar áreas de Influencias (si se tiene información previamente).

Medios de comunicación
- Apoderarse de información sobre reportajes de investigación.
- Iniciar reportajes sobre noticias.
- Enterrar historias y proyectos.
- Emitir historias falsas.
- Obtener información sobre otras áreas de Influencia.

Policía
- Conseguir copias de informes policiales.
- Hacer que la policía, acose o detenga a alguien.
- Iniciar o detener una investigación.
- Organizar operaciones.
- Atacar a otras influencias (si se tiene información previamente).

Sanidad
- Conseguir copias de informes médicos o forenses.
- Declarar pequeñas cuarentenas.
- Alterar los resultados de pruebas o inspecciones.
- Conseguir un cadáver.
- Realización de proyectos especiales de investigación.
- Conseguir 1 punto de Sangre.

Guerras de Influencia
Cuando los vampiros comienzan a tirar de los hilos, las empresas quiebran, los jefes de policía honrados son despedidos, leyes insólitas son aprobadas por mayoría, y lo que parecía imposible acaba ocurriendo. Tener el poder de dominar el “mundo” es un bien muy valioso.

Cada ciudad tiene una puntuación máxima en cada una de las diferentes áreas de influencia. Mientras más grande e importante es una ciudad, más puntuación tiene. Por ejemplo una ciudad pequeña podría tener una puntuación de 1 mientras que una capital o gran ciudad podría tener una puntuación de 5 o incluso 6 si es la capital del país (Nueva York tiene 5 de máximo). Esta puntuación es un medidor de lo importantes que son los cambios que uno puede realizar desde las sombras. Estos puntos de influencia pueden estar repartidos entre los vampiros más poderosos, en raras ocasiones un Vástago es tan fuerte que posee un control absoluto sobre un área de influencia, es decir tiene todos los puntos que hay en la ciudad en esa área. Los puntos que no están bajo la influencia de ningún cainita se consideran libres.

EJ: Nueva york tiene una influencia máxima de 5, es decir cada una de las áreas de influencia puede sumar hasta un máximo de 5 repartidos entre vampiros e influencia libre. Por ejemplo Malkab el príncipe posee influencia 3 en Policía, Yogar un Brujha ex miembro del cuerpo aun tiene unos pocos amigos a los que llamar tiene influencia 1 en la Policía, el quinto y último punto está libre, nadie ha logrado acumular los recursos necesarios para reclamarlo.

Acciones especiales de las áreas de Influencia:
- Obtener información sobre otras áreas de Influencia: Esta acción se explica por sí misma, permite saber que vampiro maneja cada cosa tras las sombras. Normalmente se puede averiguar quién está detrás de una determinada área de influencia o si esta está libre. Averiguar el nivel concreto de alguien en una influencia concreta es algo más difícil. Un fallo al recabar información sobre un area de influencia, o sobre un personaje, implica que no se puede volver a intentar esa noche sobre esa area o sobre ese personaje.

- Lograr o potenciar áreas de Influencias (si se tiene información previamente): Esta capacidad permite reclamar puntos de influencia libres, pero primero a de tenerse conocimiento de su existencia. Un fallo al intentar hacerse con un punto de influencia libre, implica que no se puede intentar tomar ese punto otra vez esa noche.

- Atacar a otras influencias (si se tiene información previamente): Esta aptitud permite liberar puntos de influencia que estén en poder de otro vástago. Normalmente solo se puede liberar un punto por sesión de esta manera, es necesario tener información sobre la misma antes de llevar a cabo la acción.

NOTA: los puntos de influencia son intercambiables entre los jugadores, pueden darse, prestarse o como se quiera. Pero las acciones realizadas pesan sobre el punto de influencia en si, es decir si alguien ya ha gastado 1 punto de influencia para atacar y liberar puntos, ese no podra volver a usarse aunque cambie de manos. Estos cambios siempre deberan notificarse inmediatamente.

REGLAMENTO BÁSICO_10: Pactos de Sangre

El pacto de sangre es un “contrato” firmado con la sangre de los implicados, que obliga al cumplimiento de lo acordado en el mismo.

En el juego, algunos miembros del clan Tremere podrán acceder a unos folios especiales, en los que se podrán establecer las condiciones que se quieran, la firma por parte de los jugadores de este texto obliga de forma mística a cumplir a ambos con su parte. Los pactos de sangre son entregados al máster, que vigilara su cumplimiento. Romper un pacto de sangre, trae consecuencias terribles, que pueden implicar incluso la muerte del infractor.

NOTA: Los Tremere son los únicos que conocen este ritual, pero es habitual que colaboren con el mismo cuando las circunstancias así los requieran, limitándose normalmente a entregar el documento.