La hoja de rasgos, es una pequeña cuartilla de papel, en la que figuran las características y aptitudes de cada personaje con valores numéricos, describiendo las capacidades de cada individuo. ESTA HOJA SE DARA EL DÍA DE LA FIESTA.
Datos básicos:
Nombre: El nombre del Personaje.
Clan: Clan al que pertenece.
Generación: Pureza de la sangre. Se hace uso de la terminología normalmente usada para determinar la antigüedad del Vampiro. Por defecto se comienza como Neonato. Los niveles de pureza mayores interviene en la Reserva de Sangre, y en la capacidad para ser o no Dominado (No es posible dominar a vampiros de categoría superior). También suele coincidir con la antigüedad de los vampiros, y por tanto con el respeto que se les suele tener.
Neonato: Vampiros jóvenes engloba a aquellos que han vivido desde unos días hasta varias decadas. Solo se considera Neonato a aquellos vástagos que han sido presentados ante el príncipe, los que no han sido presentados, ni siquiera son considerados miembros de la sociedad vampírica. <-- Nivel por defecto. Reserva de Sangre: 3
Ancillae: Vampiros que han vivido al menos desde 20 o 30 años hasta varios siglos, suelen ser los más numerosos en una ciudad. <-- Reserva de Sangre: 4
Antiguo: Vampiros que han vivido desde unos doscientos años, hasta cinco o seis siglos, los más poderosos y escasos en las ciudades más grandes del globo y también los más letales. <-- Reserva de Sangre: 6
Matusalén: Vampiros que han vivido alrededor de mil años, descendientes directos de los Antediluvianos. Seres que solo aparecen en las leyendas y en los mitos. Se dice que su sed de sangre es tal, que se han vuelto caníbales, y solo la vitae de vampiros aplaca se apetito. <-- Reserva de Sangre: 10
Antediluviano: Estas criaturas provocan pesadillas en los demás vampiros, nunca ha podido confirmarse su existencia, ni sus intenciones. Su nombre explica su origen, estos seres fueron abrazadas antes del diluvio universal, enviado por dios sobre la tierra, cuentan las leyendas que la intención de Dios era limpiar el mundo de la perversión de los Antediluvianos, son también los fundadores de los trece clanes tal y como se los conoce hoy en día. <-- Reserva de Sangre: 16
Sangre: Determina la reserva máxima que se puede tener. En ningún momento se pueden tener más puntos de sangre que los que permite la generación.
Datos de juego
En el juego de rol en vivo existen 3 atributos y doce habilidades. Cada habilidad depende de un atributo, el atributo es la base de todas las habilidades que dependen de él. De esta forma, alguien con Físico 1, tendrá también 1 en las cuatro habilidades de este Atributo (Combate, Movimiento, Pericia y Sigilo). Las habilidades que se le dan bien a un personaje tendrán puntos que se suman a la puntuación del atributo, en el caso anterior, el jugador tiene Combate 1, Sigilo 2; el resultado final seria: Combate 2 (1+1), Movimiento 1, Pericia 1, y Sigilo 3. Se considera que todo el mundo tiene una puntuación de 0 que es la base inicial representa un nivel mediocre, 1 una capacidad normal, 2 que se te da bien, 3 muy bien, 4 extremadamente bien, 5 el máximo humano, solo los vampiros antiguos o más viejos pueden tener puntuaciones superiores cinco.
Los Atributos son :
Físico: Implica la buena forma física. Agilidad y Fuerza muscular.
Espíritu: Capacidades de interacción social y emocional.
Mente: Inteligencia y agilidad mental.
Las habilidades son:
Combate: Para todo tipo de combate físico, esto incluye puños, cuchillos, espadas, bastanes, y cualquier otro arma de cuerpo a cuerpo.
Movimiento: Capacidad atlética y dinámica.
Pericia: Todo lo que implique habilidad manual, hacer tareas, mecánicas, abrir una cerradura, desmontar un ordenador. TAMBIEN SE INCLUYE AQUÍ DISPARAR ARMAS DE FUEGO.
Sigilo: Capacidad para moverse sigilosamente o hacer algo con sumo cuidado, puede incluir trucos de manos, hacer que pequeños objetos desaparezcan sin ser detectados, realizar cualquier acción de manera encubierta, sin que los demás se enteren de que se está llevando a cabo.
Engaño: Habilidad para engañar a otros, mentir, actuar, falsificar un testimonio, o incluso un documento o similar.
Carisma: Capacidad para caer bien, charlatanería, ser capaz de infundir tus ideas en los demás y hacer que estén conformes con tu punto de vista.
Empatía: Habilidad de comprender los sutiles procesos sociales y emocionales del entorno, percibir cuando alguien miente, cuando esta triste, o enfadado. A todos los efectos es la capacidad de percibir y entender las emociones ajenas y la forma de expresarlas.
Presencia: Capacidad para someter, intimidar, imponerse de forma directa, poseer aplomo y decisión. NO CONFUNDIR CON LA DISCIPLINA CON EL MISMO NOMBRE.
Atención: Percepción del entorno, darse cuenta de cosas poco evidentes, en general implica la agudeza de los sentidos, el nivel de detalle que se es capaz de apreciar de las cosas que le rodean.
Deducción: Capacidad de razonamiento para hacer que todo encaje, la capacidad para solucionar enigmas, descifrar claves, y desvelar información, puede emplearse para investigar en archivos, reunir información desde fuentes concretas y sacar conclusiones lógicas de hechos.
Voluntad: Fuerza espiritual y solidez de los principios, fortaleza mental, la capacidad de resistirse a las intrusiones, y los intentos de ser doblegado o manipulado
Memoria: Potencial para recordar datos y conocimientos, puede accederse a ciertos campos de conocimientos almacenados previamente, o reunirse nuevos datos.
Desventajas de clan
Todo Clan tiene una desventaja asociada al mismo. Esta desventaja no da
puntos.
Clan Ventrue: Posee una Exclusión de Presa. Debe e scoger un tipo de sangre del cual no beberá nunca. De hacerlo “accidentalmente”, lo vomitarán.
Clan Toreador: Los Toreador tienden a sumirse en un hechizo temporal ante una obra de arte relevante. Si el Master lo determina, un personaje toreador deberá permanecer “hipnotizado” ante la presencia de este objeto mientras el Master lo determine. (Al menos 5 minutos)
Clan Gangrel: El jugador deberá caracterizarse con un rasgo animal.
Clan Tremere: Posee un paso de Vinculación de Sangre respecto a sus Maestros de Clan. Por ello, nunca deben hacer nada en contra de su Clan.
Clan Brujah: El personaje tiende a entrar en Frenesí con facilidad. Si en algún momento está a 1 punto de sangre y es trabado en combate, entra automáticamente en Frenesí.
Clan Malkavian: El personaje posee un transtorno mental que deberá interpretar durante la partida.
Clan Nosferatu: El personaje es inhumanamente feo. Deberá caracterizarse como tal cuando muestre su verdadero rostro. (Se recomienda usar una careta)
Clan Lasombra: Los Lasombra no se reflejan en espejos. Además les molesta la luz fuerte, y deberán interpretar este hecho.
Clan Assamita: Un assamita que pruebe la sangre de un vampiro debera pasar una tirada de Voluntad o entra en Frenesí para beber más de esa sangre en concreto.
Clan Giovanni: Al beber de un mortal causa no solo la pérdida de un punto de sangre, sino también de un nivel de salud.
Clan Ravnos: Todo ravnos tiene un vicio a escoger entre: Juegos de cartas, robar, mentir, hacer trucos de magia o de manos, chantajear gente... Deberá interpretarlo como tal.
Clan Setita: Los setitas sienten un gran miedo a la luz brillante. No solo les molesta, sino que mientras estén ante la luz brillante se considera como si estuviesen Heridos.
Trasnfondos
Este apartado engloba, una amplia multitud de cosas, desde armas, hasta influencias o cargos en la sociedad vampírica, también otras aptitudes especiales.
7 comentarios:
Ok Javi gracias!!! aunque igual nos deberías mandar/dar esta hoja de rasgos antes, porq son bastantes, y así nos hacemos a la idea de lo que tenemos en particular cada uno y nos da tiempo tb a saber como vamos a "interpretar" nuestro personaje... y sino pues nada, a aguantarse!! jeje
Si tuviese una version digitalizada de las mimas, las madaria, pero, no es asi solo las tengo en papel. XD
No se, si quieres que te haga una ficha sencilla en el computer con los hatributos y habilidades yo encantada!! luego tu ya rellenas los numeritos, total es una cosa sencillita no???
Por cierto, perdón por lo de hatributos, estoy un poco bhurra...
La desventaja de los Toreador de "empanarse" durante 5 minutos conmigo lo vas a tener muy fácil xDDDDDDDDDDD
jajajaja, si. En el vivo ninguna desventaja supone nada del otro mundo en realidad.
Los toreadores ya estan en el ruedo XDD. Animo y no os olvideis...
PAZ y AMOR
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