lunes, 31 de agosto de 2009

REGLAMENTO BÁSICO_9: Frenesi

Frenesí
Un Vampiro que entra en Frenesí se deja llevar por la Bestia y actúa por instinto. Si este frenesí es por hambre, atacará al ser con sangre más cercano, a no ser que haya varios donde elegir frente a él, si bien siempre deberá atacar a alguien con la intención de beber de él. En estado de frenesí, el vampiro posee dos éxitos automáticos para resistir controles mentales o emocionales. Es posible entrar en Frenesí por Hambre (al llegar a Sangre cero), de forma provocada por determinadas disciplinas, o bien de forma voluntaria. (Si está más o menos justificado, y teniendo en cuenta que "salir" del frenesí no es voluntario, sino que se hara cuando un master así lo decida)

Sin embargo, durante el Frenesí, si el jugador no lo interpreta correctamente un Master cercano puede obligarle a hacerlo, indicándole qué debería hacer al ser controlado por su Bestia interior. Por defecto, un vampiro en Frenesí lo hace enseñando los dientes.

Rótschreck
El Miedo al Fuego o la Luz Solar es algo inherente a los vampiros. Cada vez que alguien se deba enfrentar a un fuego o la luz del sol, debe considerar su Voluntad para saber si huye al entrar en este estado. Para no hacerlo, deberá poseer al menos tanto nivel en Voluntad como el indicado por los Masters. Si no lo iguala o supera, retrocede. Su es por más de un nivel, huye aterrado de la fuente de miedo.

De forma orientativa: Un pequeño fuego (cerilla, bola de papel ardiendo) podría tener nivel -1. Un fuego repentino o mediano, como una papelera ardiendo, nivel 0. Un fuego grande o justo frente al vampiro, nivel 1. Un fuego grande que claramente amenaza al vampiro y está a punto de quemarle, nivel 3. Estar acorralado por el fuego o quemándose, nivel 5 o más.

REGLAMENTO BÁSICO_8: Diableire y vinculos

Diablerie
La diablerie (asesinar a otro vampiro bebiéndolo completamente para después “absorber” su alma y adquirir así parte de sus poderes y una sangra más pura en caso de ser de menor generación), es un pecado mortal en la Camarilla. Este pecado, además, se distingue en el Aura para todo aquel con Auspex 2, y en su sangre para Taumaturgia de Sangre. No obstante, puede haber formas de ocultarlo.

Para cometer diablerie en una partida de rol en vivo, es necesario estar a solas con la víctima durante 1 minuto entero una vez se ha bebido su sangre por completo. (Se supone que bebiendo de la misma) Al hacerlo, se rebaja la generación a la siguiente categoría si la sangre del objetivo era más pura. Además se obtienen sus Disciplinas a rango 1 el resto de la partida.


Vinculación de sangre
Un ser (incluso un vampiro) que bebe tres veces de la sangre de un vampiro, queda emocionalmente vinculado a él de forma absoluta y desproporcionada. Durante el transcurso de una noche no hay tiempo material para beber tres veces, (deberían ser al menos tres noches diferentes), pero es posible dar de beber a alguien al menos una vez. Existe la posibilidad de que los personajes ya tengan algún nivel de vinculo con otros personajes de la partida (por ejemplo con sus Sires), en ese caso volver a beber sangre de ese vampiro incrementaría el grado del vinculo en 1.

- Beber una vez de la sangre de un vampiro ya hace que este tenga un éxito automático en una tirada Social contra ti.

- Beber por segunda vez te une emocionalmente él. El afectado deberá comportarse de manera amistosa con el personaje, siempre y cuando el otro no haga algo claramente perjudicial para este. En caso de querer invocar a dicho personaje, el jugador deberá indicar a un Máster que lo busque o bien hará correr la voz entre otros jugadores de que le está buscando. El afectado deberá acudir a su llamada de inmediato.

- Beber por tercera vez convierte al vampiro en un esclavo emocional del vampiro. Le obedecerá en todo y dará su vida por él sin dudarlo.

REGLAMENTO BÁSICO_7: Combate

Un combate es un enfrentamiento físico directo. Esto se lleva a cabo por tanto cuando ambos combatientes están alerta, y se lleva a cabo de la forma común. Se enfrenta la puntuación de Combate de cada jugador. El que gana, ha golpeado al contrario.

El Daño causado es sin embargo por defecto 1. Eso quiere decir que el verdadero daño se realiza sumando el daño del arma, o bien por sumatorios especiales (Disciplinas, potenciación física). Niveles de Físico iguales o superiores a 4 también sumarían 1 al nivel de daño automáticamente. A todo esto, no obstante, se le deberá restar una serie de factores de protección como puede ser Blindaje, ciertas Disciplinas, o valores de Físico iguales o superiores a 4. Además, todos los Vampiros, por ser no-muertos, disponen de 1 nivel gratuito de protección. En el caso de que un ataque de como resultado un daño de cero o menos, este no habrá tenido la potencia necesaria para dañar al objetivo. Caso de que sí, cada nivel de daño quita un nivel de Salud. Tras eso, se puede declarar Huir (si se está de pie), seguir peleando, o bien hacer otra cosa (si procede). Indicar también que por supuesto es responsabilidad del propio jugador indicar en cada caso qué puede sumar al daño o la defensa en cada caso. Si no lo indica o se le ha olvidado que tenia "nosequé", no podrá aplicarse. (Si el Master quiere, puede recordárselo, a su juicio y discrección) En caso de que el objetivo del ataque sea otro como “Apresar”, "Empujar", etc, deberá indicarse previamente.

ANEXO: Como Vampiro, se posee la capacidad natural de hacer emerger dos temibles colmillos de su boca.

Estos sirven para beber sangre, pero también pueden usarse en combate. Si un Vampiro desea hacer uso de sus colmillos como arma, deberá indicarlo antes de la tirada de enfrentamiento. (Y representarlo a ser posible enseñando los dientes amenazadoramente, o con una prótesis de plástico si se dispusiese de ella). A la hora del enfrentamiento de tiradas, el atacar a base de mordiscos requiere un éxito adicional (o resta uno a su Habilidad de combate, según se mire) para representar así la incomodidad de tener que "llegar con la boca al objetivo".

Sin embargo, a la hora de hacer daño, este se considerará Agravado. Nota: Por supuesto, se recuerda que mostrar los colmillos implica demostrar que se es un Vampiro, a efectos de romper la Mascarada.

REGLAMENTO BÁSICO_6: Retos

Retos Opuestos
Cada vez que hay un enfrentamiento entre las Acciones de dos jugadores que dependerían de sus habilidades, se precisa determinar un Reto o Tirada (lo que en el juego de rol de mesa sería una Tirada de Dados). Esto es una acción Fuera de Juego. Cada jugador tendrá además de su hoja de personaje, cartas con los rasgos que posea, para no tener que enseñar la hoja de personaje entera a su adversario. Se entiende que todo el mundo tiene 0 sin necesidad de mostrar ninguna carta en todas las habilidades. Cuando se declara el enfrentamiento, ambos muestran las cartas que correspondan. Un jugador podría desear mostrar cartas con un número menor a su máximo, para no desvelar su verdadero poder; aunque esto puede suponer que falle el Reto.

Para este sistema de juego, se hará por defecto uso de la Moneda. Lanzando una moneda al aire, cada jugador escoge cara o cruz, y de ese simple modo se ve quién ha ganado. Esto, no obstante, es en caso de que ambos jugadores posean el mismo nivel en sus habilidades enfrentadas.

Si en la carta de Rasgo enseñada previamente el jugador que perdió tenía una puntuación más alta. Este personaje podrá solicitar otro lanzamiento de moneda, para intentar lograr la victoria. Podrían solicitarse tantos lanzamientos como la diferencia entre los niveles de habilidad de ambos jugadores.

Todo enfrentamiento deberá, una vez resuelto, representarse en la medida de lo posible conforme al resultado. Por supuesto, se puede exigir que haya un Master presente (o incluso que él realice el enfrentamiento) para evitar problemas, si bien en ocasiones puede que los jugadores vean preferible hacerlo “entre ellos” para agilizar el juego. Además, y sobretodo en el caso de usos de poderes vampíricos, es posible que el jugador prefiera que la persona contra la que quiere hacer una tirada no lo sepa, o bien no lo sepa en ese momento. (Por ejemplo, se quiere intentar dar una orden con Dominación, y sería bueno saber si se logra o no la tirada enfrentada antes de pasarle la tarjeta con la orden) Es este caso es perfectamente posible pedir a un Master hacer la tirada previamente a los hechos, sin conocimiento de la víctima. (El Master tiene una lista con las Voluntades de cada jugador). Eso sí, en este caso, de no lograr la tirada el primer jugador deberá interpretar igualmente el "intento", aunque no le pase tarjeta alguna.

Sea como sea, un Master tiene también la potestad de aplicar éxitos gratuitos a un jugador si hay circunstancias que así lo justifican, o incluso asumir que no hace falta hacer una tirada en un momento dado. (Por ejemplo si hay 4 o más grados de diferencia, o las circunstancias atenuantes son muy claras) Esto es recurrible al coordinador del juego, pero sería preferible no hacerlo para mantener el buen ritmo de la partida.

Retos Estandar
Un Reto estándar es aquel en el que un personaje no se opone a otro, sino al entorno, o a unas circunstancias concretas. Este tipo de Retos, siempre se resuelven contra un master, que establece una dificultad. La dificultad actúa como si de un jugador se tratara.

(Edit)
Retos multiples
Existe un máximo de 5 personas, que puede oponerse a un individuo al fin y al cabo no hay espacio físico para más. En caso de confusión, o que intervengan varios grupos, contra varios individuos se cuenta hasta 3 y cada uno señala a la persona objetivo del Reto. Empieza resolviendo el individuo que sea señalado por más manos, este será el Jugador Inicial del Reto multiple. Este individuo escoge contra quien se enfrenta en primer lugar, una vez resuelto, se pasa a otro jugador. Por agilidad y rápidez, los jugadores escogeran contra quien se retan empezando por el jugador a la derecha del Jugadop Inicial.

REGLAMENTE BÁSICO_5: Armas

Cualquier tipo de arma deberá ser representada por réplicas fabricadas con poliespan, gomaespuma, o algo similar. Se prohíben las armas que puedan ser confundidas por armas de verdad (¡¡¡y mucho menos armas de verdad!!!), debido a los malentendidos que ello podría originar si el entorno de juego no está perfectamente cerrado y aislado del resto del mundo.

Cada arma tiene un nivel de Daño. Las armas cuerpo a cuerpo suman este nivel al que pudiera hacerse de por sí, mientras que las de distancia tiene un daño fijo.

Arma Cuerpo a Cuerpo Pequeña +1 Per: Un cuchillo, garras.

Arma Cuerpo a Cuerpo Grande +2 Pej: Una espada o un bate

Arma Cuerpo a Cuerpo Gigante +3 Pej: Un wolkswagen

Pistola 2

Escopeta o Pistola pesada 3

Fusil de asalto 4

Granada 5 (1 de ellos Agravado)

Lanzallamas 3 (Agravados)

REGLAMENTO BÁSICO_4: Contadores

Además de la Hoja de Personaje, el jugador dispone de unos contadores para determinar dos importantes parámetros: La Sangre y la Salud.

Sangre: La sangre viene representada por cuentas/piedras/piezas de color rojo. Lo normal es tener 3 puntos de sangre, aunque vampiros más poderosos pueden tener más. El número con el que se empieza es la reserva máxima, que viene determinada por la generación. A medida que la sangre se usa (o se pierde), se ceden cuentas al master más cercano. La forma de recuperar sangre es bebiendola de otro ser. (Que se deje, o al cual “caces” con un enfrentamiento) Un ser humano tiene 3 puntos de sangre en su interior. Se le puede quitar uno sin mayores consecuencias. Con dos puntos quedará semiinconsciente en el suelo. Si se le quitan los tres, muere. Beber pequeñas cantidades de sangre (como unas cuantas copas en una fiesta) no reporta sangre a la reserva. Al contrario que en juego de rol de mesa, no hay un límite claro en el ritmo con el cual puede gastarse sangre, si bien deberían pasar unos segundos entre un punto y otro, a no ser que se trate de un Vampiro muy poderoso y tenga el permiso explicito del master para gastar sangre a mayor ritmo.

El vampiro necesita tener sangre para vivir, y si en algún momento perdiese los tres puntos, entraría automáticamente en Frenesí, estado en el cual atacaría al jugador más cercano obligatoriamente. Tener una sola cuenta no obliga al jugador a hacer nada, si bien debería mostrarse hambriento y ansioso. (Como con el “mono”)

Los usos de la sangre son:

- Curación: Cada punto de sangre cura un nivel de salud.

- Potenciación: Al gastar un punto de sangre, se pueden potenciar las características físicas durante unos minutos. Cada punto gastado da un éxito automático en acciones físicas. (Puede ser también un nivel de daño adicional)

- Gasto: Algunas disciplinas vampíricas requieren un gasto de 1 PS. (Punto de Sangre) Cualquier intento de trampa al respecto, puede ser motivo de sanción grave.

Salud (o Vida): La salud del personaje viene determinada por 3 cuentas/piezas de otro color. Poseer las 3 piezas indica estar en perfecto estado de salud. Perder una significa estar Magullado. Perder dos significa estar Herido, e implica que el personaje apenas puede andar y seguramente le duela mucho, en este estado resta un nivele a sus Características, y el jugador deberá representar este lamentable estado. Al perder los tres niveles, generalmente se muere, a no ser que seas un Vampiro. En estos casos, se gasta automáticamente Sangre para reponer al menos un nivel de salud. Si el Vampiro llega a perder todos sus indicadores de Sangre y Salud, entra en Letargo y se le retira del juego. (En este punto, y para comodidad general, el jugador pasa a ser un Espíritu y se le coloca una bandana blanca que así lo indica).

Por supuesto, todo el mundo ignorará a los espíritus como si no estuvieran, a no ser que se posean poderes para verlos. Hay que considerar además la existencia del llamado “Daño Agravado”, causado por ciertos seres o armas. El jugador no podrá recuperar nunca su salud perdida por este tipo de daño. (Al menos no durante la partida) Si el jugador muere por este daño, su personaje muere definitivamente.

REGLAMENTO BÁSICO_3: La hoja de personaje

Todo jugador y miembro del reparto llevará consigo una Hoja de Personaje. En ella es donde vendrán reflejados sus atributos, poderes, trasfondos, etc. Cada vez que se deba hacer un enfrentamiento por mediación del Master, se pedirá la Hoja de Personaje para comparar los datos.

Los Masters también podrán pedir la hoja a un jugador en cualquier momento si lo ven adecuado o simplemente les apetece.

El jugador debe llevar consigo la hoja de personaje en todo momento. A efectos de trama, se considerará que dicha hoja no está ahí. Cada vez el jugador vea que una acción que se lleve a cabo (por él, o contra él) debería ser considerada con la habilidad pertinente del personaje (en vez de la suya propia), tiene derecho a que se haga una tirada. (Ver Enfrentamientos).

Pej: Un jugador quiere huir de una zona, y otro le persigue. A no ser que quede claro que le lleva clara ventaja, tal vez alguno de ellos exija que se tenga en cuenta la habilidad Movimiento de sus personajes, (ya que a lo mejor es un atleta de habilidad 4 que él mismo no puede representar físicamente). En ese caso, se hará un Tiempo Muerto y se indicará al otro que desea dicho enfrentamiento de habilidad.

Por supuesto, si ninguno de los dos dice nada y prefieren interpretarlo sin salir del juego, están en su perfecto derecho. (Y de hecho hará el juego mucho más fluido y divertido)

REGLAMENTO BÁSICO_2: Realidad y trama

A efectos prácticos, es necesario considerar qué la trama no siempre ocupa el 100% del tiempo de juego, ni está perfectamente representada por todo cuanto ocurre (sería perfecto, pero no es así). En ocasiones es necesario establecer detalles que hagan ver lo que “debería” estar sucediendo y en realidad no podemos ver, o en otras es preciso determinar cómo resolver un enfrentamiento o conflicto. Por ejemplo, no es posible realmente lanzar una bola de fuego a otra persona, hechizarla para que vea un un pingüino azul o volar por el cielo convertido en murciélago. En lugar de eso, es necesario establecer “fuera de juego” que eso está ocurriendo, y que todos los jugadores asuman eso como parte de la trama.

Los Masters son los que más tienen que decir en todo esto, ya que de hecho su presencia es completamente inexistente a efectos de trama (se supone que no están ahí), y en la mayoría de casos serán por tanto ellos quienes fuercen estas situaciones ante los jugadores para indicar unas cosas o exigir otras. Si por el contrario es el jugador el que precisa “salir del juego” para hacer una consulta, resolver un problema o simplemente indicar algo, el símbolo para esto será el de “TIEMPO MUERTO”, equivalente al del baloncesto. (Una palma hacia abajo, y la otra mano cortando esta también desde abajo pero en posición perpendicular, a modo de letra T) El resto de jugadores deberá respetar ese tiempo muerto (algo así como una Pausa), si bien por supuesto debe estar completamente justificado.

Además de todo esto, no obstante, hay elementos que determinan lo que ocurre en trama sin necesidad de parar el tiempo de juego. Estos elementos son mayormente las Tarjetas y las Posiciones de Roleo. Las Tarjetas son papeles de cartulina con cosas escritas, las cuales representan aquello que tienen escrito (si es un objeto), o también órdenes a otros jugadores si un Master o alguien con el poder adecuado para hacerlo se las entrega. Todo jugador considerará lo indicado en las tarjetas como parte de la trama. Si por ejemplo ve una tarjeta en el suelo que pone “Cuerpo Inmóvil”, deberá considerar que hay un cuerpo en el suelo, tal vez muerto o inconsciente. Si por el contrario encontrase que un jugador lleva en la frente, o claramente visible, una tarjeta que pone “lobo”, se deberá considerar que esa persona es en realidad un lobo. Recibir una tarjeta con una orden implica cumplirla, mientras que una emoción supone representarla al menos unos minutos. ("Locura" implicaría que el jugador debe volverse completamente loco, corriendo sin más, adoptando una posición fetal... etc)

Las Posiciones de Roleo, por su parte, son gestos conocidos que representan generalmente poderes y hechos sobrenaturales que están sucediendo. Una persona que lleva a cabo ese gesto deberá considerarse conforme a lo que el gesto significa.

En el reglamento avanzado se describen los diferentes Roleos de las disciplinas que lo precisan. En la Hoja de Personaje del jugador, por detrás, hay un resumen de los que es necesario saber a toda costa para reconocer lo que hacen otros jugadores.

Huelga decir, que es importante no realizar los gestos de roleo si no se está haciendo ese roleo, pues daría lugar a confusiones. Se debe tener cuidado con eso.

Reglamente Básico_1: Personas Implicadas

El reglamento para Rol en vivo de vampiro es una versión simplificada del juego de rol de mesa “Vampiro: La Mascarada”. El sistema social se mantiene, aunque los valores físicos del personaje, magias y valoraciones están sujetas a nuevos parámetros acordes con una partida de Rol en Vivo en la que lo que prima es la interpretación, y en la cual es necesario asumir ciertas cosas a efectos de facilidad de control por parte de los masters.

Personas implicadas

Masters: Los Masters son personas que no intervienen en la trama. Están para determinar reglas, ayudar a que se cumplan otras, y en general hacer que se lleve a cabo la partida. Cuando un jugador habla con un Master, se supone que no está hablando con nadie realmente. Los Masters estarán claramente identificados con una corbata roja. Pero OJO, si en algún momento el master no llevase esa prenda y estuviese caracterizado de alguna forma, se considerará que está interpretando un papel y deberá tenerse en cuenta como un jugador o figurante más. Todos los Masters responderán en cualquier caso ante el Coordinador del juego. Él tendrá siempre la última palabra en caso de conflicto.

Reparto: El Reparto lo componen personas que toman un papel de relevancia en la partida, con un proceder predeterminado indicado por el coordinador del juego. Poseen información provilegiada y sus personajes suelen ser más poderosos de lo normal, si bien no tiene derecho a salirse de su papel y su idiosincrasia, previamente determinada. A efectos prácticos son pnjs.

Jugadores: Los jugadores son el grueso de la partida, y aquellos por quien se realiza la misma. Participan totalmente en el juego como parte del mismo, y tienen libertad de actuación dentro de su papel para hacer lo que vean conveniente en cada caso.

Extras: Los extras son meros expectadores. Pueden tener pequeños papeles sin relevancia, y no deben intervenir en la trama más de lo que les exija este pequeño papel. Es adecuado para aquellos que simplemente deseen presenciar una partida de rol en vivo.

Reparto, Jugadores y Extras debería ir convenientemente ataviados con ropas que encajen con su personaje.

lunes, 24 de agosto de 2009

Sobre el Mundo de Tinieblas: Vampiros

VAMPIRO
Un vampiro es un no-muerto. Un ser sobrenatural que sobrevive gracias a su sed de sangre, por la cual obtiene sus poderes. El vampiro bebe sangre (generalmente de los seres humanos), y la transforma en Vitae en su interior. Sangre que utiliza para vivir y llevar a cabo prodigios mágicos asombrosos. (Estos poderes son llamados Disciplinas)

Otras particularidades de los vampiros incluyen sus capacidades físicas sobrehumanas (al poder usar su Vitae para potenciar sus movimientos), su debilidad ante el Fuego y la Luz de sol (hecho por el cual sólo salen de noche), o su tendencia al Frenesí, un estado de pura rabia instintiva en la que la Bestia interior del vampiro le lleva a alimentarse a toda costa sin importar sentimientos o cuestiones morales. Una variante del frenesí es el Rotchscreck, o Miedo Rojo, que es un terror irracional y alienante al Fuego y la Luz solar que hacen que el vampiro sólo desee huir a toda costa.

Como dato, indicar que una estaca en el corazón de un vampiro no lo mata, tan sólo lo paraliza momentáneamente.

CAÍN
El origen de los vampiros es Caín, el primer caído, el cual quedó condenado por Dios. Caín dió entonces su “don” (o su maldición) a otros seres, que a su vez se lo dieron a otros y así sucesivamente. Cada “paso” supuso una dilución efectiva del Vitae original, por lo que cada Generación es ligeramente menos sobrehumana. En el juego de rol en vivo, estas generaciones están agrupadas en cinco categorias que dan una idea aproximada de la antigüedad de esta Generación.

Hay que indicar no obstante, que las primeras Generaciones se perdieron hace ya muchísimos siglos. A lo largo de esto, además, se produjo una diversificación de los tipos de vampiros, acorde con unos ideales y una forma de vida determinada. Esto dió lugar a los llamados Clanes, cada cual con sus poderes y su idiosincrasia.

EL ABRAZO
Para crear un vampiro, este debe “vaciar” a un ser humano e introducir en el cadáver su propia Vitae. Asi renacerá como vampiro. Después, con el tiempo, irá desarrollando sus Disciplinas vampíricas. Este proceso se llama “El Abrazo”. El vampiro recién creado será el Chiquillo, y el creador el Shire del mismo, hasta que se independice como una vampiro “adulto”.

GHOULS
Si por el contrario se le da sangre de vampiro a un ser humano vivo, se produce un Ghoul. Un ghoul desarrolla cierto grado de poderes vapíricos temporales, pero requiere consumir sangre de vampiro con frecuencia. Esto, por otra parte, dará lugar irremediablemente a un Vínculo de Sangre, que es una capacidad de la sangre vampírica para vincular emocionalmente a quien beba de ella, creando una adicción a la sangre de vampiro.

LA CAMARILLA
Como seres inmortales que son, los vampiros viven entre los seres humanos en sociedades secretas de diferentes índoles. La más importante y numerosa de ellos es la Camarilla, una sociedad a nivel mundial con estrictas normas sociales y una organización jerárquica que mantiene la llamada “Mascarada”, o dicho de otra forma, el secreto sobre la existencia de los vampiros. Dicha Mascarada está organizada en torno a la figura de los Príncipes. Los Príncipes son Vampiros de gran poder (personal, social, o ambos) que rigen sobre la comunidad vampírica de una Ciudad con soberanía casi absoluta. Lo único por encima de la autoridad de los príncipes es el Circulo Interno, un grupo de poderosos Vampiros a nivel Mundial que vigila las acciones de los príncipes y la correcta aplicación de las leyes de la Camarilla. El Circulo Interno lo componen así los vampiros más poderosos de cada Clan a nivel mundial, y para ello nombran regularmente a los llamdos Justicar, jueces con poder absoluto para hacer valer dicha Ley, con infuencia incluso sobre los Príncipes. Los agentes de los Justicar son los llamados Arcontes, los brazos armados de estos legisladores, y representantes de su voluntad.

Dentro de la ciudad, otro elemento de poder es la llamada Primogenitura. Esta está formada por los Vampiros más poderosos de cada Clan dentro de la ciudad, y por lo general poseen la labor de consejeros del principe y guardianes de los intereses de cada clan. (En algunos casos, sin embargo, la Primogenitura ha logrado poseer tanto o más poder que el Príncipe) Por debajo de estos elementos de poder, hay una cierta jerarquía de Posición que determina una actitud de deferencia o respeto ante estos. (Agentes de estos, vampiros de confianza... etc) Los Príncipes tienen por tanto jurisdicción de poder sobre su ciudad. Sin su permiso, ni siquiera es posible vivir en esta, y su voluntad no es cuestionada siempre que no se rompan las leyes de la Mascarada y se mantenga asi la existencia de los vampiros en secreto. Estas leyes, o Tradiciones, incuyen tambien ciertos derechos exclusivo de los Principes como el de determinar quién puede engendrar otros vampiros, declarar si otro vampiro debe morir, o exigir responsabilidades por sus descendientes. Los primogénitos también pueden tener estos privilegios si el Príncipe lo ve adecuado.

De entre los castigos más temidos para los que contravengan la voluntad del Príncipe existe la llamada “Caza de Sangre”. Un vampiro declarado en Caza de Sangre podrá ser asesinado por cualquier vampiro sin represalias. (De hecho, es habitual organizar dicha cacería). Otros castigos pueden ser el destierro, o sanciones más leves. Matar a un vampiro fuera de la circunstancia mencionada está prohibido, aunque es labor del príncipe determinar si dicha muerte estaba o no justificada. Lo que sí está terminantemente prohibido es el llamado Diablerie, que consiste en beber completamente a un vampiro y después “absorber” su alma para conseguir sus poderes y su pureza de sangre. Esta práctica se considera un pecado mortal.

Otros elementos de la ciudad a tener en cuenta son los Eliseos, localizaciones concretas declaradas “Suelo libre de violencia”. Estos lugares suelen disponer de un Guardian que se encarga de mantener el órden, y están destinados para las reuniones sociales de los vampiros sin peligro a las posible rencillas entre los mismos. (Generalmente por conflictos previos de los clanes a los que pertenecen)

Indicar por último, que además de la Camarilla o los propios vampiros existen otras organizaciones en el mundo de seres sobrenaturales que lidian con la misma por el control en las sombras de la humanidad, o la propia existencia del mundo. Estos grupos van desde el Sabbat (sociedad anarquista de vampiros en contra de los ideales de organización de la Camarilla), hasta la existencia de los Hombres-Lobo, los Magos, los Changeling, los Cazadores de Brujas... etc.

LAS TRADICIONES

La Primera Tradición: La Mascarada
"No revelarás tu condición a nadie que no sea de tu sangre. Haciéndolo renuncias a tus derechos de sangre"

Una de las tradiciones más celosamente guardadas, la primera tradición prohíbe a los vampiros revelar su naturaleza vampírica a cualquier mortal. Ésta es la premisa sobre la que se soporta toda la existencia de la Camarilla, y es la más importante, pues ya es sabido lo que pueden llegar a hacer los mortales si se organizan y conocen dónde golpear.

La Segunda Tradición: El Dominio
"Tu dominio es de tu responsabilidad. Todos los demás te deben respetar mientras se hallen en tus dominios. Nadie podrá desafiar tu juicio mientras se halle en tu dominio."

La Camarilla considera que los crímenes han de contenerse a nivel de ciudades. Los príncipes son los encargados de ello, siendo el primer escalón en la pirámide del poder dentro de la Camarilla. Ésta tradición es la que les proporciona el derecho de mandar sobre los demás vástagos de su ciudad, siempre hasta cierto punto.

La Tercera Tradición: La Progenie
"Sólo engendrarás nuevos vástagos con el permiso de tus mayores. Si creases progenie sin su permiso, tanto tú como tus descendientes serán eliminados."

Ésta tradición limita la creación de nuevos vampiros, al someterla al control estricto del príncipe. Todos aquellos que deseen tener progenie habrán de hacerlo con su beneplácito. Ésto se hace para limitar el número de vástagos de una ciudad, pues cuando la población de vampiros es demasiado elevada, la mascarada se vuelve cada vez más difícil de mantener. Además, la Camarilla tiene siempre presente de lo que son capaces demasiados anarcas incontrolados.

La Cuarta Tradición: La Progenie
"Aquellos chiquillos que crees serán tu responsabilidad. Hasta que tu progenie sea liberada, habrás de controlarla en todo lo que haga. El castigo de sus pecados será también para tí".

Ésta tradición estipula que hasta que el nuevo vampiro no sea "presentado en sociedad", su progenitor es responsable de todos sus actos. El sire ha de "presentar" a su chiquillo al príncipe cuando esté listo, y éste repite las tradiciones en una especie de ceremonia más o menos formal. Ésta tradición obliga al vampiro que desee crear progenie a elegir con sumo cuidado a su futuro chiquillo, asegurando que la selección sea idónea.

La Quinta Tradición: La Hospitalidad
"Honra el dominio de los demás. Cuando visites otra ciudad, habrás de presentarte a su príncipe. Sin su aceptación, no eres nada".

La mayoría de los vástagos no se arriesgan a viajar, permaneciendo siempre en la misma ciudad. No obstante, cuando éstos viajan, han de tener en cuenta ésta tradición. El recién llegado a una ciudad habrá de buscar inmediatamente al príncipe y presentarse a él. Ésto tiene como objetivo controlar la población vampírica de una ciudad.

La Sexta Tradición: La Destrucción
"Te está prohibido destruir a nadie de tu especie. El derecho de la destrucción pertenece sólo a tus antiguos, y sólo los más ancianos podrán convocar la Caza de Sangre"

La más controvertida de todas las tradiciones y al tiempo la más poderosa, hace referencia a la destrucción de cualquier vampiro. Originariamente, sólo hacía referencia a los sires y sus descendientes, pero la Camarilla ha extendido el derecho de la Destrucción a los príncipes. Ningún vampiro acabará con otro vástago, salvo que cuente con la autorización expresa del príncipe. Además, el príncipe tiene un método para la Destrucción, la llamada Caza de Sangre, mediante la cual se convoca a todos los vampiros de la ciudad a cazar al vampiro condenado a muerte, autorizándose (y a veces exigiéndose) su destrucción, incluso permitiéndose beber su sangre y diablerizarlo. Normalmente suelen ser los vampiros más jóvenes los que más ansiosos están de intervenir en las Cazas de Sangre.