lunes, 21 de septiembre de 2009

La hoja de Personaje_1: La hoja de información

ESTA HOJA POSEE INFORMACION PERSONAL E INTRANSFERIBLE.

NO SE PUEDE ENSEÑAR A NADIE

NO SE PUEDE COMENTAR SU CONTENIDO.

SALTARSE ESTO ARRUINARIA LA PARTIDA COMPLETAMENTE. DE SER DETECTADO SE IMPEDIRA LA PARTICIPACION DE LOS INFRACTORES EN LA PARTIDA. NO ME SEAIS CAFRES.

EN CUALQUIER CASO, LA VOLVEREIS A RECIBIR EL DÍA DE LA FIESTA. TAL VEZ SUFRA AL GUNA MODIFICACIÓN, LA QUE SE RECIBA EL DÍA DE LA FIESTA SERÁ LA VALIDA SIEMPRE.

La hoja de información es la que sirve para situar a los personajes en la partida, e informarles de lo que saben a ciencia cierta, creen, sospechan, etc. La partida tendrá varios finales posibles, y no hay un ganador absoluto, pueden pasar muchas cosas o ninguna. Por email recibiréis la hoja de información, la hoja de personaje se os dará directamente en la fiesta. En las hojas de información encontrareis:

Nombre del personajerango o cargo en la ciudadclan

Descripción: La información sobre el aspecto visual de vuestro personaje.

Historia: Un pequeño texto sobre la vida de vuestro personaje, que incluirá los acontecimientos más importantes que ha vivido.

Últimos acontecimientos: Esta sección recoge de forma esquemática las cosas más importantes sobre la marcha de la ciudad y la situación del mundo antes de empezar la partida. Encontrareis tres niveles de certeza en esta sección, la información que aparece seguidamente después de “últimos acontecimientos” son cosas que han ocurrido realmente, que han sido confirmadas por todos incluido el propio personaje; los Rumores representan información que se cree cierta pero que solo ha sido confirmada por otros individuos, muchas veces no es cierta del todo, solo parcialmente; las Sospechas son cosas que alguien imagina de manera personal, por actitudes o palabras que ha podido ver o escuchar, nada confirma que las sospecha sean ciertas, pero tampoco que sean mentira.

Los demás Cainitas: Esta sección hace referencia a lo que el personaje piensa de los demás vampiros de la ciudad. Si no aparece el nombre de alguien es que se supone que vuestro personaje no lo conoce, ni siquiera de vista, en la fiesta actuareis incluso como si no supieseis su nombre.

Objetivos: Es una relación de las cosas que se supone vuestro personaje debería lograr. Son mucho más importantes para los miembros del reparto que para los demás. Los PNJs tienen objetivos muy específicos y marcados, que les guiaran con un curso de acción determinado, y empujaran la partida, serán el motor de la misma, provocando enfrentamientos alianzas, etc. Los jugadores tendréis una lista de referencia, pero es muy abierta, se os da libre albedrio para decidir en qué bando preferís estar, a quien ayudar y a quien no etc. Al final de la partida, la gente ganara experiencia según objetivos cumplidos, y según su actuación en el desarrollo de la misma.

Disciplinas: Aquí figuraran las disciplinas de vuestro personaje, podéis consultarlas en este mismo blog.

A lo largo del día de hoy recibiréis las historias. Las disciplinas son las del blog, pone lo del pdf, pk en un principio lo quería mandar con la historia, peor al final, lo subi al blog.

sábado, 19 de septiembre de 2009

Disciplinas: metodología y mecánica

Las Disciplinas representan los poderes vampíricos. Cada disciplina tiene tres grados (Inicial -o-, Medio -oo- o Avanzado -ooo-). A lo largo de la partida puede haber poderes no incluídos aqui, por estar reservados a niveles superiores (vampiros muy ancianos), o no ser poderes de Disciplinas.

Es importante que cada jugador sepa exactamente cómo interpretar sus propias disciplinas. Aquellas que requieren que el resto también sepa interpretarlas, están referidas en la sección del reglamento básico "Posiciones de Roleo".

IMPORTANTE: Solo hace falta que leais vuestras disciplinas, las pondra en vuestra historia cuando la recibais.

Animalismo
o - Comunicación animal: Permite hablar con los animales y darles órdenes.

Roleo: Mirar fijamente al “animal” o su sustitutivo físico y hablar en susurros. El master determinará si el animal lleva a cabo o no su misión.

Coste: No.

oo - Control animal: Permite llamar a los animales de un tipo en la zona, o bien "habitar" su cuerpo durante un rato.

Roleo: Junto a un Master, imitar el sonido del animal en voz alta para llamarlo. Para habitar un cuerpo, colocarse una tarjeta en la frente con el nombre del animal y comportarse como él. En el lugar de su cuerpo, dejará una tarjeta que ponga Cuerpo inmóvil.

Coste: No para invocar a un animal. 1 PS para invocar un grupo. 1 PS para habitar el cuerpo de un animal.

ooo - Dominar a la bestia: Puede calmar los instintos primarios de otro ser, en el caso de un Vampiro: la Bestia interior. Esto permite aplacar el Frenesí en un vampiro o volver a un humano apático y aletargado. También sirve para calmar la Bestia propia, en cuyo caso es además posible
"transferirla" a otro ser haciendo que esta entre en Frenesí vampírico.

Roleo: Indicarlo a un Master, o ceder una tarjeta que indique "Calma". Para "transferir" se puede interpretar con una mirada fija y gruñidos a la persona en cuestión, pasándole (él o el Master), una tarjeta con la indicación de que entra en Frenesí.

Coste: 1PS y Tirada Habilidad de Presencia Vs Voluntad.

Auspex
o- Sentidos agudizados: Concentrándose, permite escuchar conversaciones lejanas, ver a grandes
distancias, etc.

Roleo: Dejar una tarjeta con "Cuerpo inmóvil" y acercarse al lugar señalando continuamente con el dedo al lugar donde se encuentra realmente. (Deberá haber línea de visión)

Coste: No.

oo- Percepción psíquica: Permite ver Auras u obtener una impresión psíquica de un objeto. El aura da información sobre emociones de una persona o su naturaleza. La impresión psiquica da información sobre emociones asociados a su uso.

Roleo: Pedir información al Máster.

Coste: Prueba sencilla de Empatía.

ooo- Proyección psíquica: Permite enviar pensamientos y palabras a distancia, o bien realizar proyecciones astrales.

Roleo: Pedir al Máster enviar un mensaje a otra persona para la telepatía. Para la proyección Astral, dejar tarjeta de Cuerpo Inmóvil y moverse a voluntad con una bandana de Espiritu.

Coste: Para telepatía prueba sencilla de Voluntad, pero en caso de fallo no podrá usarse de
nuevo con esa persona. Para Proyección astral, 1 PS.

Celeridad
o- El vampiro se mueve a velocidad sobrehumana. En una carrera ganará por defecto a cualquier otro personaje sin celeridad. Durante unos cinco-diez segundos o una acción concreta, su velocidad es el doble de lo normal. Puedes entablar un reto adicional simultaneo sin penalización.

Roleo: Se declara en voz alta “Celeridad” y el grado de la misma, el resto de jugadores deberán simular moverse a cámara lenta. Sin embargo, si ellos también poseen Celeridad, pueden declarar activarla en ese mismo momento.

Coste: 1 PS

oo- Igual, pero afectará también a los personajes con Celeridad 1. Los personajes sin celeridad deben quedar prácticamente inmóviles. Puedes entablar dos retos adicional simultaneo sin penalización.

ooo- Igual, pero afectará también a los personajes con Celeridad 1 y 2. Los personajes con celeridad 1 o menos automáticamente deben quedar inmóviles. Puedes entablar tres retos adicional simultaneo sin penalización.

Dementación
o- Alteración emocional: El vampiro es capaz de crear falsas emociones en otro personaje.

Roleo: El jugador entregará a alguien una tarjeta con la emoción que debe interpretar durante una escena. (Felicidad, miedo, paranoia...) el jugador controlado deberá interpretar esto.

Coste: Tirada enfrentada de Subyugar Vs Voluntad. Si el objetivo superase la tirada, este es inmune el resto de la noche.

oo- Ojos del Caos: Dentro de su propia locura, el vampiro comprende una Verdad cierta de lo que
ocurre o de algo concreto.

Roleo: Indicar a un Máster su intención de usarlo. Si logra el requisito, puede saber una verdad cierta (que el Máster también pueda saber) sobre la naturaleza de otro jugador o cosa, o sobre un código oculto, o una verdad evidente en una situación. El Máster comunicará la información en privado al jugador, o en voz baja, al menos. A ser posible, lo hará de forma indirecta, vaga o difusa para hacer pensar no obstante al jugador sobre su significado.

Coste: Tirada simple de Deducción. Dificultad variable a juicio del Master.

ooo- Locura: El personaje puede inducir la Locura en otro jugador.

Roleo: Requiere Gritar al otro jugador (por ejemplo algo absurdo e incongruente), y lograr darle en mano una tarjeta que indique que está Loco. El afectado saldrá huyendo y/o se colocará en posición fetal quedando incapacitado durante varios minutos, actuando como un lunático (Por ejemplo, repitiendo una y otra vez cosas como "No puedo dormir, me come el payaso" con la mirada perdida). (Al menos 5 minutos)

Coste: 1 PS y tirada enfrentada de Subyugar Vs Voluntad.

Dominación
(No funciona contra vampiros de menor generación, es decir más viejos)

o- Orden: Permite ejecutar una orden de una palabra a otro jugador.

Roleo: Decir la palabra de la orden en algún momento (puede ser dentro de una conversación). Después, y si un Master ha dado su autorización tras la tirada pertinente, puede pasarle una tarjeta al objetivo con dicha orden de una sola palabra.

Coste: Tirada enfrentada de habilidad de Presencia Vs Voluntad. Si el objetivo superase la tirada, este será inmune el resto de la noche.

oo- Manipulación mental: Permite implantar ideas falsas en otro jugador, o hacer que olvide cosas.

Roleo: Mirar fijamente a los ojos a alguien durante una conversación y pasarle una nota con una orden compleja o indicando algo que debe interpretar como que ha olvidado.

Coste: Tirada de habilidad Presencia Vs Voluntad. Si el objetivo superase la tirada, será inmune el resto de la noche.

ooo- Control: Puedes someter la mente de otro jugador convirtiéndolo en tu esclavo, o bien puedes tomar brevemente el control de su cuerpo.

Roleo: Mantener contacto visual con la persona a someter, señalarlo y decir Control. Si es controlada, la persona actuará con sometimiento a los designios del controlador mientras dure el contacto visual o físico por parte de este. (Mientras dure esto, también es posible utilizar el rango 2 “Manipulación mental” sin necesidad de notas) Si lo que se está realizando es una posesión, el poseedor colocará una tarjeta donde está su cuerpo y se colocará tras el poseído con una bandana de espíritu de espíritu para susurrarle todo lo que desee que haga.

Coste: 1 PS y una tirada enfrentada de la habilidad Presencia Vs Voluntad. Si el objetivo superase la tirada, será inmune el resto de la noche.

Extinción
o- Silencio: El personaje es capaz de silenciar una zona haciéndola impermeable a los sonidos.

Roleo: El personaje pide a un Master que va a hacer uso de la disciplina. Este a su vez indicará a cualquier persona que se encuentre en la zona designada no podrá gritar, hablar (excepto fuera de juego), ni hacer ruido en el próximo minuto.

Coste: 1PS.

oo- Toque venenoso: El personaje convierte su sangre en un potente veneno, que puede colocar en un arma, poner en contacto con otra persona, o darlo a beber a alguien. Este veneno causa 1 nivel de daño automático por su mero contacto. (Apilable con otros daños, y entre si usando más sangre de la habitual para su elaboración)

Roleo: El personaje debe usar pegatinas con la palabra Veneno. Pueden estar en una copa, pegárselas a alguien, etc. Cuando desee dar cuenta de que el objetivo ha estado en contacto con el veneno, deberá informar a un Máster, que restará la salud del objetivo.

Coste: 1 PS

ooo- Fluido venenoso: El personaje puede escupir un vómito corrosivo. Util en combate cuerpo a cuerpo. Causa un nivel de daño Agravado. Es apilable si se usa más sangre de la normal para su elaboración.

Roleo: El jugador arroja una bola de papel rojo al objetivo. Si le da, o al menos le roza (basta con que haya dudas para considerarlo un éxito), este ha sido impactado.

Coste: 1 PS

Fortaleza
Cada nivel de Fortaleza proporciona un exito gratuito para resistir ataques.

Obtenebración
o- Manto de Sombras: El personaje es capaz de modificar las sombras a su alrededor para poder ocultarse mejor. Siempre gana un éxito automático en posibles tiradas de Sigilo. También puede declarar que una zona que escoja está en oscuridad absoluta.

Roleo: Se comunica al Máster la zona que quedará en oscuridad, lo que se indicará como tal a los presentes. Cualquier personaje dentro de una zona de oscuridad absoluta tiene las mismas penalizaciones que estando Herido. Además deberán cerrar los ojos mientras estén dentro. (Si es una habitación pequeña, se pueden apagar las luces)

Coste: Para crear la zona de oscuridad, 1 PS.

oo- Tentáculos de Sombras: El personaje crea tentáculos de sombras con los que atacar. Esto le da 2 éxitos automáticos de ataque por defecto, que puede repartir entre otros objetivos.

Roleo: El personaje se mantiene con los brazos semialzados, palmas abajo, mientras mantiene los tentáculos activados.

Coste: 1 PS

ooo- Fusión con la sombra: El personaje se fusiona con las sombras, siendo parte de las mismas. Esto le permite deslizarse por rendijas y trepar por superficies, y es virtualmente intangible durante ese tiempo.

Roleo: El jugador se colocará una tarjeta con la palabra Sombra claramente a la vista.

Coste: 1 PS

Presencia
o- Atracción: Permite al vampiro que el resto lo vea con cierta admiración básica. A efectos de juego, gana en aptitudes sociales, pudiendo intercambair puntos de sangre por éxitos en cualquier tirada Social. (En cualquier momento)

Roleo: Indicarlo

Coste: 1 PS

oo- Lazo emocional: Establece una unión emocional con otra persona, y permite al personaje potenciar su amistad o bien llamarle en la distancia.

Roleo: Establecer el lazo emocional implica un contacto físico con dicho personaje y entregándole una Tarjeta con su propio nombre. El afectado deberá comportarse de manera amistosa con el personaje nombrado en la tarjeta, siempre y cuando el otro no haga algo claramente perjudicial para este. En caso de querer invocar a dicho personaje, el jugador deberá indicar a un Máster que lo busque o bien hará correr la voz entre otros jugadores de que le está buscando. El afectado deberá acudir a su llamada de inmediato.

Coste: 1 PS y una tirada enfrentada de Carisma Vs Voluntad

ooo- Majestad: Invocar Majestad implica que TODOS los presentes dejan de hacer cualquier cosa no instintiva que estuviesen haciendo para mirar anonadados en dirección del personaje.

Roleo: El personaje semialza los brazos con las manos extendidas hacia arriba. Mientras mantenga esta postura nadie iniciará acción alguna que no sea mirarle y escucharle, y aun contestándole no podrán contradecirle o atreverse a llevarle la contraria.

Coste: 1 PS

Ofuscación
o- Oculto: Ofuscación permite borrar tu presencia de la mente de los demás. Dicha presencia solo
puede ser rota por personajes con una puntuación en Auspex Igual o Superior a la de este. No es posible no obstante hacer nada que manifieste tu presencia de alguna forma más allá del hecho de estar ahí.

Roleo: Se cruzan los brazos junto al cuerpo, con los puños cerrados, si bien en una de las manos se indicará claramente con dedos alzados en nivel de Ofuscación que se posee. (O que se usa) El resto de jugadores deberá ignorarlo completamente.

Coste: No.

oo- Oculto a simple vista: Con el nivel dos es posible además desaparecer de la vista, o hacer acciones sencillas aunque no muy manifiestas mientras se está ofuscado, como susurrar algo a alguien o llevarse un pequeño objeto de la vista. En caso de duda, un Máster presente puede pedir una tirada de Subterfugio Vs Atención de los presentes. (La mayor de ellos). Además de esto, es posible “alterar” el aspecto propio, lo cual permite tener una cara aparentemente diferente.

Roleo: El jugador dispondrá de algún tipo de máscara o medio de transformación para representar la alteración de aspecto, caso de que desee hacerlo. (Puede ser maquillaje, si prevee hacerlo durante mucho rato)

Coste: No.

ooo- Ofuscar concurrencia: Además de lo indicado, es posible llevar a gente con el personaje que entran dentro de la ofuscación a ojos de terceros.

Roleo: Las personas dentro de la misma pondrán una mano en el hombro del efector. Mientras se mantenga el contacto o el efector lo desee, permanecerán en ofuscación.

Coste: No.

Potencia
Cada nivel de potencia proporciona un exito gratuito para causar daño. Según el nivel, el Máster puede conceder además beneficios de interpretación. (Con nivel dos sería posible realizar proezas de fuerza sobrehumanas, como arrancar una puerta de cuajo. Con nivel tres proezas increibles, como arrojar un coche).

Protean
o- Depredador: El jugador adopta una "forma de combate" de aspecto salvaje. Sus manos (garras) causan daño Agravado. (Nota: Dado que cualquier vampiro puede realizar ataques agravados con sus dientes, en realidad esta disciplina tan sólo facilita el ataque, eliminando el penalizador de -1 a ataque de los mordiscos)

Roleo: El jugador enseña los dientes y coloca sus manos en forma de garra hacia arriba. Hablará entre gruñidos. Se mantiene el poder mientras mantenga la postura. (Lo que le inhabilita, por ejemplo, para coger cosas con las manos o mantener una conversación normal) A otros efectos, se supone también que ve mejor en la oscuridad normal no mágica. (Aplicar si es preciso)

Coste: No

oo- Transformación: El jugador se transforma en Lobo, o bien en Murciélago. También puede fundirse con la tierra.

Roleo: El jugador coloca una tarjeta en su frente (o claramente alzada) con el nombre del animal y se comporta como él. Si se ha fundido en la tierra, se tumba en esta, indicando que es Tierra con una tarjeta.

Coste: 1 PS

ooo- Niebla: El jugador se transforma en Niebla, siendo intangible y pudiéndose colar por grietas y rendijas.

Roleo: Se coloca una tarjeta en la frente que indique Niebla.

Coste: 1PS

Quimerismo
o- Engaño: Se crea una imagen falsa, o un engaño a los sentidos en general. Lo creado es en principio indistinguible de la realidad a no ser que se posea un valor de Auspex igual o superior al nivel de Quimerismo.

Roleo: El jugador indica a un Máster qué ha "creado", y se recreará físicamente dicha cosa. Si no es posible recrearlo físicamente, se hará ver al resto qué deberían ver, o se hará uso de Tarjetas. El jugador debe estar presente para mantener la ilusión a no ser que tenga nivel 3 en esta disciplina. (Y que sea posible y práctico efectos de juego)

Coste: 1 PS

Serpentis
o- Aspecto de serpiente: Los ojos y la lengua del personaje se asemejan a los de una serpiente. Ante los mortales, esto le permite darles órdenes como si tuviese Dominación grado 1. La lengua, por su parte, permite realizar ataques Agravados.

Roleo: El jugador deberá abrir los ojos, y hablar entre susurros mientras saca la lengua de vez en cuando.

Coste: No.

oo- Forma de Serpiente: El personaje adquiere la forma de una enorme cobra (tamaño anaconda gigante). En este estado ignora un éxito de daño que le puedan causar, y él puede causar un nivel de daño adicional.

Roleo: Deberá colocarse en la frente (o claramente visible) una tarjeta que indique "Serpiente gigante", y deberá moverse agachado simulando arrastrarse sinuosamente.

Coste: 1 PS

ooo- Corazón de las Tinieblas: El personaje puede declarar que su corazón se encuentra en otra parte, lejos del lugar de juego. Esto le hace inmune al efecto de las estacas. También tiene un éxito automático para no entrar en Frenesí, puede declarar no entrar con sangre cero, quedando en su lugar ansioso, a no ser que vea sangre directamente.

Roleo: No.

Coste: No.

Magia taumatúrgica

o- SANGRE. Sabor: Probado una sola gota de sangre, el jugador obtiene información sobre a quién pertenece, su generación y sus disciplinas. También revelará si ha cometido diablerie, u otros datos relevantes propios de encontrarse en la sangre.

Roleo: "Probarla" e indicar al Máster su intención de analizarla.

Coste: 1 PS.

oo- SANGRE. Concentración: Este poder permite tener momentáneamente un grado menos de Generación a efectos prácticos durante una hora.

Roleo: No

Coste: 1 PS

ooo- SANGRE. Manipulación: El personaje puede manipular la sangre de otros vampiros, robándola a distancia (se verá un "hilillo" entre ambos) o bien haciéndola hervir en su propio cuerpo con solo tocarlo.

Roleo: Para robar sangre a distancia basta indicarlo al Máster, el cual informará al objetivo de su pérdida. Para hacer hervir la sangre, requiere tocar a la víctima con la palma de la mano e indicar "hierve". Esto provoca 2 niveles de daño agravado.

Coste: 1 PS.

o- LLAMAS. Llama: Permite crear una pequeña llama (tipo mechero) en cualquier lugar en la linea de visión.

Roleo: Indicarlo a un Máster, o indicarlo fuera de juego.

Coste: 1 PS

oo- LLAMAS. Hoguera: Permite crear un fuego suficiente para hacer arder a un objeto mediano o una prenda de vestir, en cualqueir lugar en su linea de visión. Causa un nivel de daño agravado.

Roleo: Indicarlo al Máster.

Coste: 1 PS

ooo- LLAMAS. Infierno: Permite crear un incendio que cubre un área. Causa dos niveles de daño agravado.

Roleo: Indicarlo al Máster.

Coste: 1 PS

o- CONJURACIÓN. Objeto temporal: Permite crear un objeto sencillo (inanimado, sin partes móviles y un solo material) de la nada, para un uso puntual.

Roleo: Se asumirá que se posee dicho objeto a la hora de hacer algo con él, adaptando las consecuencias de su existencia.

Coste: 1 PS

oo- CONJURACIÓN. Crear objeto: Permite que el objeto creado tenga partes móviles y que su existencia sea permanente.

Roleo: Si no es posible hacerse físicamente con ese objeto, se usará una tarjeta con el nombre del mismo o se usará el sustituto que se tenga más a mano que lo represente.

Coste: 2 PS

ooo- CONJURACIÓN. Crear vida: Permite crear seres vivos (incluso personas) que obedecen ciegamente al conjurador.

Roleo: Si no es posible hacerse físicamente con ese ser, se usará una tarjeta con el nombre del mismo o se usará lo que se tenga más a mano que lo represente.

Coste: 3 PS

Nigromancia (Reducida)
o- El Osario: Permite animar un cadáver momentáneamente, convirtiéndolo en un esclavo fiel.

Roleo: Se puede asignar a un jugador/actor temporal, o al anterior dueño del cuerpo (si lo hubiera). El mismo seguirá fielmente las órdenes del nigromante, a modo de zombie.

Coste: 1 PS.

oo- El Sepulcro: El nigromante es capaz de invocar y hablar con los espíritus.

Roleo: El jugador coloca una mano en su pecho, y la otra semialzada con la palma hacia adelante, a modo de "stop". A partir de ese momento el personaje es capaz de interaccionar a voluntad (no físicamente) con los jugadores con bandana de espíritu. Puede llamar a un muerto indicando dicha intención a un Máster, que lo llamará si sigue en la partida.

Coste: 1 PS para llamarlo, y hablar con él. Ordenarle algo requiere una tirada de Subyugar Vs Voluntad. La orden puede ser desde una acción sencilla, a intentar poseer a otra persona u objeto.

ooo- Las cenizas: El personaje puede alterar la celosía, la barrera que separa el mundo real del de los muertos. También puede interactuar físicamente con el mundo espiritual.

Roleo: La posición del jugador es igual al caso anterior, pero sin alzar la mano de "stop". Para romper la celosía o crear barreras espirituales, se indicará al Máster mas cercano. Esto solo será efectivo en presencia del nigromante.

Coste: 1 PS para atravesar, perforar o fortalecer la Celosía. También 1 PS para interactuar físicamente con un espíritu. "Ver y escuchar" a los espíritus es ahora gratuito.

viernes, 18 de septiembre de 2009

Decoración

Bueno de cara a la preparación del campo, será necesaria vuestra colaboración, sobretodo de los eldenses. Necesitare hacer acopio de ciertos objetos, para poder representar mejor la mansión del conclave, a continuación público una lista, si alguien puede llevar algo de lo que aparece en ella que lo diga, nada es imprescindible. ALGUNAS COSAS SE COMPRARAN, PERO SI ALGUIEN TUVIESE PUES ESO QUE SE AHORRA:

ARMAS
Pistolas de plástico, con cuatro o cinco será suficiente. (Sirven las de bolas, eso sí sin bolas).
Cuchillos de plástico o juguete, cuatro o cinco.
Espadas de plástico o juguete, un par.
Bastones o cetros, dos o tres.
Un hacha o martillo.
Un fusil de plástico o juguete.
Una escopeta de plástico o juguete.

DECORACIÓN
Telas negras largas, para usarse a modo de cortinas. (En su defecto se usaran bolsas de basura)
Telas rojas o violetas, de forma similar para usarse de cortinas, fundas de sofá, o cubre mesas. (Se pueden aceptar estampados si no son muy discordantes).
Sabanas blancas, o trapos blancos. Para hacer las badanas de los fantasmas, que puedan atarse al brazo, y tengamos tela para unos 10.
Velas eléctricas, si alguien tiene alguna. No se usaran velas reales.
Papeles rojos para tapar las bombillas de estos que se usan en moros y demás.
Cajas de cartón, para montar un almacén, y si da tiempo hacer unos ataúdes para la cripta XD.
Telas de araña o similar.
Cráneos esqueletos o similar.
Cinta adhesiva trasparente, cinta negra y cinta roja (si existe).
Libros viejos, diarios que no sirvan, agendas envejecidas, pergaminos.

SUGERENCIAS: Tenéis algo que podría encajar en una reunión de vampiros, proponedlo.

miércoles, 16 de septiembre de 2009

Moneda de Cambio

Hay un precepto no escrito que gobierna toda la sociedad vampírica desde las alcantarillas, hasta lo más alto de los rascacielos. No hay normas, ni leyes estrictas que lo gobiernen, pero es algo que los hombres siempre han hecho y los vampiros han convertido en todo un arte, los Favores.

Como criaturas inmortales, que no tienen ninguna necesidad que este fuera de su alcance, hay pocas cosas capaces de motivarlos, ni siquiera el dinero suele ser importante. Muchos de los vampiros más viejos son capaces de manejar cantidades de dinero equivalentes a pequeños países, pero siempre hay algo que un vampiro quiere, y no puede conseguir… sin cierto riesgo. Así que los vampiros se han hecho favores, desde el principio de los tiempos. Los vampiros más antiguos, buscan a los jóvenes para que sean sus ojos, y oídos, para que sean sus piernas, o incluso sus brazos armados; cumpliendo tareas que ellos no pueden o quieren realizar.

Cuando un vampiro hace un favor a otro, ya sea con un trabajo, o información, se espera del otro, un pago similar. Pero este no es ni mucho menos inmediato. Los vástagos más poderosos, de una ciudad, suelen ser aquellos que acumulan enormes cantidades de favores debidos, como si de un banco se tratasen, y cuando deciden cobrárselos… lo vampiros encuentran la muerte definitiva, los príncipes caen, y el equilibrio de poder es alterado. Sin embargo ninguna ley escrita obliga al pago de los favores realizados, pero un vampiro que no devuelve sus favores, puede acabar siendo alguien en quien nadie confié, o incluso podría enojar a quien no se debe, y verse una noche atado en la azotea de un edificio mientras sale el sol. No es extraño que los propios príncipes intercedan para asegurarse de que la cadena de favores se cumple, si el vampiro agraviado es un antiguo o un aliado cercano.

Comparativamente podría imaginarse a los vampiros como una familia mafiosa, cuando uno ayuda al otro, se espera que si un día se le necesita acuda sin rechistar. Nadie toma nota de estas cadenas de favores, pero los vampiros no son dados a la mala memoria.

Muchas veces los vampiros contraen deudas sin ni siquiera darse cuenta, sobre todo los más jóvenes. Cuando un vampiro viejo te ofrece un poco de sangre fresca, algo de información interesante, o el permiso para convertir a la chica de la que te has enamorado; no te está haciendo un regalo, es más ni siquiera te recordara que le debes una. Pero tal vez un día, mande un sirviente a buscarte, te presentes ante él y te diga “Recuerdas a tu novia. Sí, sí la que pudiste convertir en vampiro. ¿Cómo esta? A si me alegro, bueno; necesito que hagas algo por mi…”

miércoles, 2 de septiembre de 2009

FAQs

Realiza tus preguntas como un comentario, y serán contestadas en esta sección.

¿Qué clanes son Ravnos y Giovanni?
Son de clanes que se declararón independientes, presentandose como neutrales ante la Camarilla y el Sabbath.

Ravnos:

En Europa, estos vampiros están asociados con la cultura gitana. Su símbolo moderno es una cruz cuyos brazos están terminados en punta. Incluso en comparación con otros vampiros, los Ravnos son famosos por su falta de honor, e incluso se les tacha de ser pendencieros y compulsivos, ladrones y mentirosos. Su bestia interna tiende más hacia el deseo de romper las reglas de la sociedad. En esencia, su bestia está más cercana al concepto del "pequeño diablo sobre el hombro" que la bestia de los otros vástagos, la cual es más brutal, violenta y sanguinaria.

Giovanni:

Este clan proveniente de Italia, es no solo un clan, sino una gran "familia", pues todos los integrantes forman parte de la familia Giovanni antes de ser abrazados. Este estrecho lazo familiar suele llevar a relaciones incestuosas, pero esto suele ser bastante ignorado. Estos vástagos son todos leales al clan, pues antes de ser abrazados pasan por un periodo llamado de aspirante, en el que son convertidos en ghouls, y se les da la oportunidad de demostrar su valía al clan. Los que lo hacen de forma destacable son abrazados, los que son aceptables, pero solo eso, se conservan en este estado. Pero los que fallan o no son leales a la familia, son castigados con la muerte, y luego se usan los poderes de la Nigromancia para traerlos de vuelta como wraiths, y se dispone de ellos de la forma más adecuada.

Desde los comienzos del clan este ha estudiado la nigromancia, obteniendo un gran poder sobre los muertos. Su poder se extiende a los vivos por medio de su gran poder económico y político.

¿Que es exactamente el daño agravado?

Los cuerpos muertos de los vampiros, son capaces de soportar un gran castigo físico, pueden curarse el daño recibido, e incluso si su cuerpo sufre terriblemente, esto solo los incapacita temporalmente, sumiendolos en Letargo. El daño agravado es el más temible para los vampiros, pues daña el cuerpo vampirico de forma sobrenatural, impidiendole al vampiro recuperarse de estas heridas de una forma tan eficaz como con el daño normal. El daño agravado lo provocan cosas como el fuego, la luz del sol, las garras o colmillos de un vampiro (o un hombre lobo), la magia de los magos. En rol en vivo, el daño agravado no puede curarse durante la noche, y si un personjae pierde los tres niveles de salud por este tipo de daño alcanza la Muerte Definitiva. Hay que destacar que el daño agravado es reducido por los mismos factores que se reduciria cualquier tipo de daño (armaduras, la disciplina Fortaleza incluso el punto natural de armadura que tiene todo vampiro).

Lista de Participantes - Lista Cerrada

A continuación cuelgo la lista final de participantes, nombres de personajes y afiliaciones de clan. Pido a todos los participantes que me mandéis un e-mail, para que pueda pasaros información, la primera, la descripción de vuestros personajes, de cara a preparar la ropa y otras cosas que necesitéis, mandádmelo a: javier.mp25@gmail.com poned en el asunto Rol en Vivo.

Cualquier duda o consulta preferiblemente por el blog.

En caso de que alguien que no esté en la lista quiera participar, que me mande un e-mail igualmente indicándome quien es. XD

Masters
Javi

Raul, Omar y Hector pueden actuar como asistentes en caso de no poder encontrar al master o de que este no este disponible; pero siempre fuera de juego, es decir bajo una señal de tiempo muerto.

Reparto (PNJS)

Personaje________Jugador_____Cargo_____Clan

Rubens Rickbick____Rubén ____Príncipe___ Malkavian
Cristin Zavolakis ___Cristina ___Senescal ___Ventrue
Jason Oneil _______Omar____ Sheriff ___Brujah

Todd Waiyard ____Marcos ______Primogénito___ Gangrel
Erik ___________Ernesto______Primogénito___ Nosferatu
Tetshuo Yamane___Miki-chan ___Primogénito___ Ventrue
Amund Yanma____Raul________Primogénito ___Toreador
Gastón Leroux ____Edu ________Primogénito ___Malkavian
Enkill__________Hector_______Primogénito___ Tremere

Jugadores

Personaje_________Jugador____Cargo_____Clan

Sergei Bodrov______Sergio_____Neonato____Toreador
Mary Warhol_______Mariade___Neonato____Toreador
Alana Frost________Almudena__Neonato____Toreador

Paul Wigth________Pablo______Neonato____Brujah
Myranda Everwood__Mireia_____Neonato____Brujah
Tryniti Valente__Tamara_____Neonato____Brujah

Maia Ulbretch______Mai______Neonato____Tremere
Anna Blake_________Ana______Neonato____Tremere

Alexei Kirilenko_____Capde_____Neonato____Gangrel
Rudi Sascha________Gasol_____Neonato____Gangrel

Rachel Stanfort_____Raquel____Neonato_____Malkavian
Xaber "El Oraculo"_____Xos____Neonato_____Malkavian

Moyra MacTaguer___Mariela___Neonato_____Ventrue

Luri Basalde________Luis____Neonato______Ravnos

Xavier Giovanni_____Javi Cast.__Neonato______Giovanni
Beatrice Giovanni_____Beatriz__Neonato______Giovanni

Mara Khadija_____Maria__Neonato______Asamita

martes, 1 de septiembre de 2009

REGLAMENTO BÁSICO_12: Posiciones de roleo

¿qué demonios está haciendo ese tipo?
Aunque cada jugador será informado de qué Posiciones de Roleo debe aprenderse por sus propias Disciplinas, es necesario no obstante conocer algunas posiciones básicas que, al ser usadas por otro jugador, deben saberse interpretar correctamente. Esta sección, por tanto, es un extracto de las posiciones descritas en la sección Disciplinas del reglamento avanzado, desde el punto de vista de un observador. Lo ahora descrito se resume a su vez en la Hoja de Personaje, por detrás, para tenerlo a modo de recordatorio durante el juego.

Actuar como un animal o cosa con una tarjeta visible con el nombre de dicho animal o cosa: El personaje en cuestión ha adoptado la forma de dicho animal o cosa. A todos los efectos, deberá actuarse como si se estuviese viendo eso.

Sañalar permanentemente con el dedo y el brazo extendido una tarjeta en el suelo: El jugador está usando Auspex para extender sus sentidos. Su cuerpo se encuentra a efectos de trama en el lugar indicado por la tarjeta. Los demás jugadores actuaran como si el jugador estuviese en realidad en la posición de su cuerpo.

Señal de “Tiempo Muerto”: Como en el baloncesto. El jugador que ha hecho esa señal ha interrumpido la trama para consultar algo a un Master o indicar algo que deba saberse para el correcto funcionamiento del juego. Hacer la señal de tiempo muerto sin justificación (solo, por ejemplo, para ganar tiempo) puede verse sancionado.

Alguien dice "Celeridad" o al llegar a un sitio la gente se mueve a cámara lenta: Si hay gente moviéndose a cámara lenta al llegar a un sitio, es que alguien en la zona está usando Celeridad. Dicha persona, o un Master, habrá dicho "Celeridad" en voz alta indicando también el grado de la misma. Si tu personaje no tiene ese grado, deberá actuar también a cámara lenta. (O deteniéndose, si hay más de un grado de diferencia)

Ser señalado por alguien que dice “Control”: Ese jugador te está dominando y deberás obedecer sus órdenes. Puedes exigir una tirada para resistir dicho control, a no ser que un Master ya lo haya hecho previamente (incluso sin que tú lo supieras). El control se mantiene mientras haya un contacto visual o físico de esa persona.

Alguien te arroja una bola de papel rojo: Esa bola de papel es ácido corrosivo. Si te da o te roza si quiera ligeramente, te ha impactado.

Posición de brazos semiextendidos con palmas hacia abajo: El personaje está envuelto en una nube de tentáculos de oscuridad que atacan a su alrededor.

Alguien tiene los brazos semiextendidos con las palmas hacia arriba: Ese jugador ha activado una disciplina de presencia que le hace parecer cuasi-divino. Todos dejan de hacer lo que estaban haciendo y le hacen caso. Nadie puede contradedirle ni llevarle la contraria, y mucho menos intentar atacarle mientras siga en esa posición.

Posición de brazos cruzados sobre el tórax: Esa persona está en Ofuscación. Deberá ignorarse completamente a dicha persona a no ser que se posea un nivel de Auspex igual o superior a lo que indique con los dedos de una de sus manos.

Alguien se muestra enseñando los dientes, y puede que también gruñendo y con las manos en posición de “garra” hacia arriba (excepto si está atacando que pueden no estar hacia arriba): Ese vampiro ha "sacado los dientes" y puede causar daño agravado con sus mordiscos. Si además muestra la posición de garras, ha usado Protean para sacarlas, lo cual le permite hacer dicho daño atacando normalmente. Estará en un estado que podría recordar a un “depredador”, aunque no será tan extremo como en el caso de haber entrado en Frenesí.

Mano en el pecho mientras habla: Esa persona está hablando con espíritus, o entablando un enlace con el mundo espiritual en general. Si además tiene la otra mano en posición de Stop, es que los espíritus no pueden tocarle. Si eres un espíritu solo podrás hablar con esa persona, pero podrás interactuar físicamente si no tiene la mano en Stop.