sábado, 4 de septiembre de 2010

Reglas Primogénito 2ª ed

En esta ocasión la partida de Primogénito, tendrá unas reglas sencillas, basadas en el juego de rol en vivo “Killers”. El juego se organizara en una serie de rondas, cada jugador tendrá un personaje, y unas cartas. El personaje definirá un poco la historia, aspecto, e interpretación de cada jugador; así como varios datos clave. Las cartas se emplearan para la interacción entre los jugadores y ciertos efectos especiales.

Uno de los conflictos centrales de la partida, será la existencia de al menos dos bandos: los Leales (al actual Capo Masaru) y los Rebeldes (en contra del actual Capo) y quizás un tercero, los agentes de la CIA, infiltrados que pretenden arrestar a todos los líderes criminales del mundo. Si todo el mundo supiese a quien han decidido apoyar los demás asistentes, la situación sería relativamente sencilla. Pero las cosas no son así. Cada jugador conocerá la afiliación de su personaje, así como la sospecha sobre otros dos personajes, uno de cada bando. Ej: Pepe podría ser un Leal, y sospechar que Juan es un Revelde, y Laura un Leal.

Estas sospechas dan un punto de partida, para buscar aliados, y para sospechar de un posible enemigo. Por supuesto estas sospechan podrían no ser ciertas, aunque nadie tendrá dos sospechas falsas.

El objetivo de cada ronda, será encontrar tres discos de datos ocultos en la mansión. Los discos serán un objeto evidente, y aquel que lo encuentre tendrá la obligación de llevarlo colgado al cuello mientras dure la ronda. Esto lo señalara como un claro objetivo para sus rivales, así como alguien a proteger para sus aliados, aunque saber quien puede ser quien ya será toda una hazaña. La ronda terminará cuando un único bando posea los tres Cds de datos. El juego se desarrollara a lo largo de varias rondas (probablemente 3 o 5 dependiendo de lo que se alargue cada una).

Las cartas permitirán una gran variedad de acciones: matar a otros personajes, arrebatar un cd de datos, descubrir las afiliaciones reales de otros jugadores, descubrir la ubicación de un cd de datos, evitar la muerte, y cosas similares.
GANA LA PARTIDA
Existe un baremo que establece la cantidad de puntos que reportan las diferentes acciones durante la partida. Al final de la misma, existirá un bando ganador, y uno o varios jugadores ganadores. Las estadísticas de puntos permanecerán en secreto hasta ser reveladas al finalizar la partida.

Acción por jugador Puntos
Herir a un jugador enemigo +10 (por victima)
Encontrar un cd de datos +20
Terminar la ronda con un cd de datos +30
Herir a un jugador aliado -10
Infligir regla de testigos -10
Caer herido siendo el portador de un Cd de datos -10

Acción por bando Puntos
Ganar una ronda +30
Ser el bando que más enemigos a herido +20
Ser el bando que menos aliados a herido +10
Acabar la ronda sin heridos +30


REGLAS
Zonas seguras
El Salón principal de la casa, así como los servicios, son zonas seguras, en ellas no pueden tener lugar asesinatos.

Los personajes que resulten heridos en una ronda tendrán que pasarla en el Salón hasta que termine.

Los personajes portadores de Cd de datos no podrán estar en las Zonas seguras más tiempo del estrictamente necesario (para ir al aseo o ponerse un cubata por ejemplo).

Cds de Datos
Los Cds de datos estarán dispersos por el campo. Serán ocultados unos minutos antes del inicio de cada ronda. En ningún caso estarán dentro de un armario, o cajón. Pueden resultar difíciles de ver, pero no implicaran rebuscar en los cajones.

Un personaje que encuentre un Cd de datos, se lo cuelga al cuello (estarán preparados para ello). Desde este momento el personaje se considerá un portador de Cd, por lo que no puede permanecer en las zonas seguras más tiempo del imprescindible. Cuando un personaje portador de un Cd es herido, el Cd pasa a manos del personaje que lo hirió, que tendrá que colgárselo al cuello de la misma forma, y pasara por lo tanto a ser el nuevo portador del Cd. Si un personaje cae herido por el efecto de una bomba o veneno, el cd de datos a de dejarse en el suelo, donde más o menos estaba el jugador cuando murió.

Los Cds rojos, son una versión especial de Cds de datos que no pueden ser recogidos ha menos que el personaje que lo encuentra emplee una carta de “Experto en seguridad”. Esto representa, que el cd esta en una caja fuerte, en un ordenador cifrado, o tras unos barrotes láser, y resulta imposible de alcanzar para los personajes normales. Los personajes con esta aptitud serán bastante escasos en la partida, con uno o dos por bando. Cuando un jugador encuentre uno de estos cds rojos, tendrá que buscar al Experto en Seguridad de su bando, para que recoja el cd antes que los rivales.
Final de una ronda
Cuando el arbitro tenga constancia de que un bando posee todos los cds de datos, anunciara el final de la ronda. El arbitro sabe a que bando pertenecen todos los jugadores, solo necesita ver a los tres portadores para saber si una ronda a terminado, pero en ningún caso el anuncio del final de la ronda será inmediato, siempre se dará un margen de tiempo variable y secreto a discreción del arbitro (entre 5 y 15 minutos dependiendo de lo larga que ha sido una ronda en cuestión). Cuando se declaré el final de una ronda, el juego se para, no podrá haber más asesinatos, ni interacciones entre los jugadores.

Transcurrido este tiempo, recogerá los cds, reunirá a todos los jugadores en la Zona segura del salón. Anunciara que a terminado la ronda número x, pero no dirá que bando fue el vencedor. Se volverán a colocar los cds de datos, los personajes heridos se recuperarán y comenzara una nueva ronda.

¿Quien es quien?
Solo hay dos cosas que un jugador sabrá a ciencia cierta al iniciarse el juego, a que bando pertenece, y que de las dos sospechas que tiene al menos una será cierta (pueden ser las dos). El bando de cada personaje se le comunicara en privado a cada jugador al inicio de la partida. Sin ningún tipo de registro escrito o posibilidad de demostrar que se pertenece al bando por parte del jugador.

¿Entonces como se si Juan es realmente un Rebelde como me a dicho? Pues bien hay esta la cuestión, que no lo sabes. Un jugador podría decidir actuar como un Rebelde y ser un Leal, pero que le interesase infiltrarse entre las filas de sus enemigos, para descubrir a unos cuantos de esos perros Rebeldes y poder después ponerles una bomba. Nada impide a alguien mentir sobre su supuesto bando, y por supuesto también puede decirse la verdad. Por lo tanto otra cosa indispensable para sobrevivir en las distintas rondas es descubrir el bando de los demás, para saber en quien puedes confiar, en quien no, y sobretodo evitar matar a tus compañeros. Todo el mundo sabrá quien a entregado los Cds al final de una ronda, y aunque no se anuncie el bando de esos tres individuos, se sabrá que pertenecen al mismo. Este dato en conjunción con las sospechas de cada jugador pueden ayudar a descubrir la validez de nuestra información.

Asesinatos
El último punto clave del juego, son por supuesto los asesinatos. Los Capos de la mafia, son tipos duros,acostumbrados a salir indemnes de las más difíciles situaciones, por lo que matarlos del todo, es una tarea sumamente complicada. La cuestión es que si alguien es asesinado, solo acaba herido, y eliminado de la ronda que se esta jugando en ese momento. Un personaje herido esta recluido a las Zonas seguros y aunque puede seguir interactuando con los personajes que pasen o estén en esas zonas, no podrá asesinar, ni volver a ser asesinado; las Zonas seguras impiden los asesinatos.

Para asesinar a otro jugador, el asesino a de emplear un arma. Existen ciertas limitaciones a la hora de asesinar a otros jugadores, saltarse estas restricciones conlleva ciertas penalizaciones.

1- Solo se pueden asesinar a miembros de una facción enemiga.
2-No puede haber más de dos testigos. Testigo es cualquier individuo que presencie el asesinato, y no sea la victima ni el asesino. Algunas armas, como venenos y bombas son anónimas, y por lo tanto no tienen esta limitación.

Armas

Como norma general, las cartas se gastan tras su uso. Todas las cartas llevaran un identificador para cada jugador. Puede que estén marcadas con su nombre o numeradas de algún modo.

Cuando un jugador use una carta, a de dársena al arbitro o a otro jugador (por ejemplo a su víctima). No hay que preocuparse por dar las cartas a otros jugadores, ya que estos no podrán usarlas pues tendrán una numeración distinta. Lo realmente importante es que se reclamen las cartas cuando alguien las usa y que no se queden en manos de su propietario.

Cualquiera puede pedir en cualquier momento a otro jugador que demuestre que la carta empleada le pertenece. Esta comprobación resultara muy sencilla, bastara con enseñar el reverso de la carta empleada, y las que el jugador aún tiene guardadas, y confirman que son iguales.

Carta de Bala y armas de juguete

Las balas son un tipo de arma, probablemente la más común de la partida. Esta carta permite matar a otro jugador. Basta con mostrar la bala a tu víctima de forma clara, como si de una tarjeta roja en el fútbol se tratara. Siempre es buena idea acompañar la Bala de un "Pepe estas muerto".

Se va a intentar jugar con armas de fuego de juguete (pistolas de bolas o de los chinos) para añadir un punto interesante a la partida. Las armas estarán evidentemente descargadas, para usarlas bastara con señalar a la víctima y decir en voz alta "Bang" o "Muerto".

En cualquier caso, matar a alguien siempre gastara una bala, que a de ser entregada al arbitro, o a la víctima para que se la de al arbitro de camino a la zona segura.

Venenos

Algunos personajes serán capaces de emplear venenos. A estos sujetos se les darán unos adhesivos, que podrán pegar en cualquier objeto. NO se puede envenenar directamente a un sujeto, pegando por ejemplo una pegatina en la espalda. Para matar a alguien con veneno hace falta pasarle un objeto envenenado, un cubata, un poco de comida, una prenda de ropa, un cd de datos, la silla en la que va a sentarse, etc. El asesino es inmune a su propio veneno, hasta que suelte por primera vez el objeto envenenado.

Cuando un jugador entra en contacto con un objeto envenenado, y se percata de ello, el jugador a sido asesinado. Cualquier jugador que se percate de que otro esta en contacto con un objeto envenenado esta obligado a informar al sujeto de que a sido envenenado.

Alguien envenenado, retira el adhesivo de veneno del objeto que lo mato y lo destruye. Por lo demás procede exactamente igual que si lo hubiese matado una bala.

NOTA: Envenenar varias veces un mismo objeto no tendrá ningún efecto especial, la primera persona que entre en contacto con el objeto envenenado retiraría todos los adhesivos de veneno en el objeto.
NOTA2: En las zonas seguras no pueden ocurrir asesinatos, ni siquiera por parte de un veneno. Alguien que se de cuenta de que a sido envenenado en una zona segura podría desprenderse del objeto envenenado y volver al juego sin sufrir ningún percance, sin embargo si saliese de la Zona segura con el susodicho objeto envenenado caería muerto.

Bombas

La última forma de matar, y las más tosca, son las bombas. Aunque se recordará al inicio de la partida, TODOS los teléfonos móviles han de estar en modo silencio.

Los jugadores con cartas de bomba, podrán colocar su teléfono móvil, escondido u oculto en cualquier lugar. Programado con una alarma o haciendo que alguien le llame en el momento concreto (o llamandose a si mismo con el teléfono de otro). Cualquier persona que escuche el sonido de un teléfono móvil, se considera asesinada por una bomba. Las bombas solo afectan a habitaciones concretas (en el interior), en el caso de estar en el exterior afectan a cualquiera que pueda escuchar el móvil con claridad (más o menos a unos cinco pasos del teléfono).

Las cartas de bomba han de ser entregadas al arbitro tras su uso, independientemente de si mataron a alguien o no.

Las bombas puntúan por todos los personajes muertos, sean aliados o enemigos. Destacar también que un jugador que escuche su propio móvil también moriría.

Cartas

A parte de las armas, los jugadores dispondrán de otros tipos de cartas con multitud de efectos diferentes. A continuación se explican la mayoría de ellas:

Chaleco antibalas: Entrega esta carta al arbitro junto con la bala que te mato, para regresar al juego en esta ronda. No sirve contra otros tipos de armas.

Experto en seguridad: Te permite ser el portador de un CD Rojo. Entrega la carta al final de la ronda, si la terminas con un CD Rojo.

Espionaje: Entrega esta carta al arbitro a cambio de conocer a ciencia cierta la afiliación de un jugador.

Maestro ladrón: Usa esta carta contra otro jugador que sea un portador de CD de datos. Este jugador esta obligado a darte su CD de datos, y a pasar por una zona segura. No podrá usar cartas contra ti, hasta que vuelva de su paseo por una zona segura. Esta restricción es solo para el portador del CD, si esta acompañado por compañeros u otros jugadores, estos pueden actuar libremente contra ti.

Duro de pelar: Entrega esta carta al arbitro cuando seas asesinado por un veneno o una bomba para volver al juego hasta el final de la ronda.

Artificiero: Usa esta carta cuando escuches una bomba, si encuentras la bomba (el móvil) antes de que deje de sonar, podrás desactivarla impidiendo que mate a nadie. Entrega esta carta al arbitro junto con la bomba. Nota: Al recoger el móvil podrías recibir valiosa información de quien a intentado matarte.

Información privilegiada: Entrega esta carta al arbitro, que a cambio te revelara la ubicación inicial de un Cd de datos. Podrás especificar el tipo de CD que te interesa.

Reciclaje de cartas

Al finalizar una ronda, y antes del principio de la siguiente, mientras el arbitro oculta los CD de datos, se designarán uno o dos voluntarios par que supervisen el reciclaje de cartas. Cada ronda cada jugador podrá recuperar una carta de las empleadas.