viernes, 18 de septiembre de 2009

Decoración

Bueno de cara a la preparación del campo, será necesaria vuestra colaboración, sobretodo de los eldenses. Necesitare hacer acopio de ciertos objetos, para poder representar mejor la mansión del conclave, a continuación público una lista, si alguien puede llevar algo de lo que aparece en ella que lo diga, nada es imprescindible. ALGUNAS COSAS SE COMPRARAN, PERO SI ALGUIEN TUVIESE PUES ESO QUE SE AHORRA:

ARMAS
Pistolas de plástico, con cuatro o cinco será suficiente. (Sirven las de bolas, eso sí sin bolas).
Cuchillos de plástico o juguete, cuatro o cinco.
Espadas de plástico o juguete, un par.
Bastones o cetros, dos o tres.
Un hacha o martillo.
Un fusil de plástico o juguete.
Una escopeta de plástico o juguete.

DECORACIÓN
Telas negras largas, para usarse a modo de cortinas. (En su defecto se usaran bolsas de basura)
Telas rojas o violetas, de forma similar para usarse de cortinas, fundas de sofá, o cubre mesas. (Se pueden aceptar estampados si no son muy discordantes).
Sabanas blancas, o trapos blancos. Para hacer las badanas de los fantasmas, que puedan atarse al brazo, y tengamos tela para unos 10.
Velas eléctricas, si alguien tiene alguna. No se usaran velas reales.
Papeles rojos para tapar las bombillas de estos que se usan en moros y demás.
Cajas de cartón, para montar un almacén, y si da tiempo hacer unos ataúdes para la cripta XD.
Telas de araña o similar.
Cráneos esqueletos o similar.
Cinta adhesiva trasparente, cinta negra y cinta roja (si existe).
Libros viejos, diarios que no sirvan, agendas envejecidas, pergaminos.

SUGERENCIAS: Tenéis algo que podría encajar en una reunión de vampiros, proponedlo.

miércoles, 16 de septiembre de 2009

Moneda de Cambio

Hay un precepto no escrito que gobierna toda la sociedad vampírica desde las alcantarillas, hasta lo más alto de los rascacielos. No hay normas, ni leyes estrictas que lo gobiernen, pero es algo que los hombres siempre han hecho y los vampiros han convertido en todo un arte, los Favores.

Como criaturas inmortales, que no tienen ninguna necesidad que este fuera de su alcance, hay pocas cosas capaces de motivarlos, ni siquiera el dinero suele ser importante. Muchos de los vampiros más viejos son capaces de manejar cantidades de dinero equivalentes a pequeños países, pero siempre hay algo que un vampiro quiere, y no puede conseguir… sin cierto riesgo. Así que los vampiros se han hecho favores, desde el principio de los tiempos. Los vampiros más antiguos, buscan a los jóvenes para que sean sus ojos, y oídos, para que sean sus piernas, o incluso sus brazos armados; cumpliendo tareas que ellos no pueden o quieren realizar.

Cuando un vampiro hace un favor a otro, ya sea con un trabajo, o información, se espera del otro, un pago similar. Pero este no es ni mucho menos inmediato. Los vástagos más poderosos, de una ciudad, suelen ser aquellos que acumulan enormes cantidades de favores debidos, como si de un banco se tratasen, y cuando deciden cobrárselos… lo vampiros encuentran la muerte definitiva, los príncipes caen, y el equilibrio de poder es alterado. Sin embargo ninguna ley escrita obliga al pago de los favores realizados, pero un vampiro que no devuelve sus favores, puede acabar siendo alguien en quien nadie confié, o incluso podría enojar a quien no se debe, y verse una noche atado en la azotea de un edificio mientras sale el sol. No es extraño que los propios príncipes intercedan para asegurarse de que la cadena de favores se cumple, si el vampiro agraviado es un antiguo o un aliado cercano.

Comparativamente podría imaginarse a los vampiros como una familia mafiosa, cuando uno ayuda al otro, se espera que si un día se le necesita acuda sin rechistar. Nadie toma nota de estas cadenas de favores, pero los vampiros no son dados a la mala memoria.

Muchas veces los vampiros contraen deudas sin ni siquiera darse cuenta, sobre todo los más jóvenes. Cuando un vampiro viejo te ofrece un poco de sangre fresca, algo de información interesante, o el permiso para convertir a la chica de la que te has enamorado; no te está haciendo un regalo, es más ni siquiera te recordara que le debes una. Pero tal vez un día, mande un sirviente a buscarte, te presentes ante él y te diga “Recuerdas a tu novia. Sí, sí la que pudiste convertir en vampiro. ¿Cómo esta? A si me alegro, bueno; necesito que hagas algo por mi…”

miércoles, 2 de septiembre de 2009

FAQs

Realiza tus preguntas como un comentario, y serán contestadas en esta sección.

¿Qué clanes son Ravnos y Giovanni?
Son de clanes que se declararón independientes, presentandose como neutrales ante la Camarilla y el Sabbath.

Ravnos:

En Europa, estos vampiros están asociados con la cultura gitana. Su símbolo moderno es una cruz cuyos brazos están terminados en punta. Incluso en comparación con otros vampiros, los Ravnos son famosos por su falta de honor, e incluso se les tacha de ser pendencieros y compulsivos, ladrones y mentirosos. Su bestia interna tiende más hacia el deseo de romper las reglas de la sociedad. En esencia, su bestia está más cercana al concepto del "pequeño diablo sobre el hombro" que la bestia de los otros vástagos, la cual es más brutal, violenta y sanguinaria.

Giovanni:

Este clan proveniente de Italia, es no solo un clan, sino una gran "familia", pues todos los integrantes forman parte de la familia Giovanni antes de ser abrazados. Este estrecho lazo familiar suele llevar a relaciones incestuosas, pero esto suele ser bastante ignorado. Estos vástagos son todos leales al clan, pues antes de ser abrazados pasan por un periodo llamado de aspirante, en el que son convertidos en ghouls, y se les da la oportunidad de demostrar su valía al clan. Los que lo hacen de forma destacable son abrazados, los que son aceptables, pero solo eso, se conservan en este estado. Pero los que fallan o no son leales a la familia, son castigados con la muerte, y luego se usan los poderes de la Nigromancia para traerlos de vuelta como wraiths, y se dispone de ellos de la forma más adecuada.

Desde los comienzos del clan este ha estudiado la nigromancia, obteniendo un gran poder sobre los muertos. Su poder se extiende a los vivos por medio de su gran poder económico y político.

¿Que es exactamente el daño agravado?

Los cuerpos muertos de los vampiros, son capaces de soportar un gran castigo físico, pueden curarse el daño recibido, e incluso si su cuerpo sufre terriblemente, esto solo los incapacita temporalmente, sumiendolos en Letargo. El daño agravado es el más temible para los vampiros, pues daña el cuerpo vampirico de forma sobrenatural, impidiendole al vampiro recuperarse de estas heridas de una forma tan eficaz como con el daño normal. El daño agravado lo provocan cosas como el fuego, la luz del sol, las garras o colmillos de un vampiro (o un hombre lobo), la magia de los magos. En rol en vivo, el daño agravado no puede curarse durante la noche, y si un personjae pierde los tres niveles de salud por este tipo de daño alcanza la Muerte Definitiva. Hay que destacar que el daño agravado es reducido por los mismos factores que se reduciria cualquier tipo de daño (armaduras, la disciplina Fortaleza incluso el punto natural de armadura que tiene todo vampiro).

Lista de Participantes - Lista Cerrada

A continuación cuelgo la lista final de participantes, nombres de personajes y afiliaciones de clan. Pido a todos los participantes que me mandéis un e-mail, para que pueda pasaros información, la primera, la descripción de vuestros personajes, de cara a preparar la ropa y otras cosas que necesitéis, mandádmelo a: javier.mp25@gmail.com poned en el asunto Rol en Vivo.

Cualquier duda o consulta preferiblemente por el blog.

En caso de que alguien que no esté en la lista quiera participar, que me mande un e-mail igualmente indicándome quien es. XD

Masters
Javi

Raul, Omar y Hector pueden actuar como asistentes en caso de no poder encontrar al master o de que este no este disponible; pero siempre fuera de juego, es decir bajo una señal de tiempo muerto.

Reparto (PNJS)

Personaje________Jugador_____Cargo_____Clan

Rubens Rickbick____Rubén ____Príncipe___ Malkavian
Cristin Zavolakis ___Cristina ___Senescal ___Ventrue
Jason Oneil _______Omar____ Sheriff ___Brujah

Todd Waiyard ____Marcos ______Primogénito___ Gangrel
Erik ___________Ernesto______Primogénito___ Nosferatu
Tetshuo Yamane___Miki-chan ___Primogénito___ Ventrue
Amund Yanma____Raul________Primogénito ___Toreador
Gastón Leroux ____Edu ________Primogénito ___Malkavian
Enkill__________Hector_______Primogénito___ Tremere

Jugadores

Personaje_________Jugador____Cargo_____Clan

Sergei Bodrov______Sergio_____Neonato____Toreador
Mary Warhol_______Mariade___Neonato____Toreador
Alana Frost________Almudena__Neonato____Toreador

Paul Wigth________Pablo______Neonato____Brujah
Myranda Everwood__Mireia_____Neonato____Brujah
Tryniti Valente__Tamara_____Neonato____Brujah

Maia Ulbretch______Mai______Neonato____Tremere
Anna Blake_________Ana______Neonato____Tremere

Alexei Kirilenko_____Capde_____Neonato____Gangrel
Rudi Sascha________Gasol_____Neonato____Gangrel

Rachel Stanfort_____Raquel____Neonato_____Malkavian
Xaber "El Oraculo"_____Xos____Neonato_____Malkavian

Moyra MacTaguer___Mariela___Neonato_____Ventrue

Luri Basalde________Luis____Neonato______Ravnos

Xavier Giovanni_____Javi Cast.__Neonato______Giovanni
Beatrice Giovanni_____Beatriz__Neonato______Giovanni

Mara Khadija_____Maria__Neonato______Asamita

martes, 1 de septiembre de 2009

REGLAMENTO BÁSICO_12: Posiciones de roleo

¿qué demonios está haciendo ese tipo?
Aunque cada jugador será informado de qué Posiciones de Roleo debe aprenderse por sus propias Disciplinas, es necesario no obstante conocer algunas posiciones básicas que, al ser usadas por otro jugador, deben saberse interpretar correctamente. Esta sección, por tanto, es un extracto de las posiciones descritas en la sección Disciplinas del reglamento avanzado, desde el punto de vista de un observador. Lo ahora descrito se resume a su vez en la Hoja de Personaje, por detrás, para tenerlo a modo de recordatorio durante el juego.

Actuar como un animal o cosa con una tarjeta visible con el nombre de dicho animal o cosa: El personaje en cuestión ha adoptado la forma de dicho animal o cosa. A todos los efectos, deberá actuarse como si se estuviese viendo eso.

Sañalar permanentemente con el dedo y el brazo extendido una tarjeta en el suelo: El jugador está usando Auspex para extender sus sentidos. Su cuerpo se encuentra a efectos de trama en el lugar indicado por la tarjeta. Los demás jugadores actuaran como si el jugador estuviese en realidad en la posición de su cuerpo.

Señal de “Tiempo Muerto”: Como en el baloncesto. El jugador que ha hecho esa señal ha interrumpido la trama para consultar algo a un Master o indicar algo que deba saberse para el correcto funcionamiento del juego. Hacer la señal de tiempo muerto sin justificación (solo, por ejemplo, para ganar tiempo) puede verse sancionado.

Alguien dice "Celeridad" o al llegar a un sitio la gente se mueve a cámara lenta: Si hay gente moviéndose a cámara lenta al llegar a un sitio, es que alguien en la zona está usando Celeridad. Dicha persona, o un Master, habrá dicho "Celeridad" en voz alta indicando también el grado de la misma. Si tu personaje no tiene ese grado, deberá actuar también a cámara lenta. (O deteniéndose, si hay más de un grado de diferencia)

Ser señalado por alguien que dice “Control”: Ese jugador te está dominando y deberás obedecer sus órdenes. Puedes exigir una tirada para resistir dicho control, a no ser que un Master ya lo haya hecho previamente (incluso sin que tú lo supieras). El control se mantiene mientras haya un contacto visual o físico de esa persona.

Alguien te arroja una bola de papel rojo: Esa bola de papel es ácido corrosivo. Si te da o te roza si quiera ligeramente, te ha impactado.

Posición de brazos semiextendidos con palmas hacia abajo: El personaje está envuelto en una nube de tentáculos de oscuridad que atacan a su alrededor.

Alguien tiene los brazos semiextendidos con las palmas hacia arriba: Ese jugador ha activado una disciplina de presencia que le hace parecer cuasi-divino. Todos dejan de hacer lo que estaban haciendo y le hacen caso. Nadie puede contradedirle ni llevarle la contraria, y mucho menos intentar atacarle mientras siga en esa posición.

Posición de brazos cruzados sobre el tórax: Esa persona está en Ofuscación. Deberá ignorarse completamente a dicha persona a no ser que se posea un nivel de Auspex igual o superior a lo que indique con los dedos de una de sus manos.

Alguien se muestra enseñando los dientes, y puede que también gruñendo y con las manos en posición de “garra” hacia arriba (excepto si está atacando que pueden no estar hacia arriba): Ese vampiro ha "sacado los dientes" y puede causar daño agravado con sus mordiscos. Si además muestra la posición de garras, ha usado Protean para sacarlas, lo cual le permite hacer dicho daño atacando normalmente. Estará en un estado que podría recordar a un “depredador”, aunque no será tan extremo como en el caso de haber entrado en Frenesí.

Mano en el pecho mientras habla: Esa persona está hablando con espíritus, o entablando un enlace con el mundo espiritual en general. Si además tiene la otra mano en posición de Stop, es que los espíritus no pueden tocarle. Si eres un espíritu solo podrás hablar con esa persona, pero podrás interactuar físicamente si no tiene la mano en Stop.

REGLAMENTO BÁSICO_11: Influencia

Los vampiros son criaturas de inmenso poder, que han vivido siglos. La sociedad humana es poco más que una herramienta útil para ellos. Los vampiros más poderosos y viejos de la ciudad suelen tener a la sociedad humana bajo su control, al menos en ciertos ámbitos.

Las cartas de influencia representan esta capacidad, y permiten a los vástagos realizar ciertas actividades extra. Es más la influencia es un gran medidor del poder que un vástago es capaz de manejar, y las guerras entre los vampiros más viejos suelen ser precisamente por el control de estas áreas de influencia. La influencia también esta puntuada con un valor numérico, como si de una habilidad se tratase, y se emplea de forma similar.

A continuación figura una lista de todos los posibles ámbitos de influencia, así como algunos ejemplos de las acciones que pueden realizarse con la influencia. Normalmente cada Carta de influencia, permitirá un solo uso exitoso de la misma por sesión.

Alta Sociedad
- Acabar con una carrera prometedora en el mundo del espectáculo.
- Conseguir entradas “difíciles de obtener”.
- 10.000 dólares.
- Arruinar o poner de moda, un club, galería, festival o museo.
- Lograr o potenciar áreas de Influencias (si se tiene información previamente).

Burocracia
- Iniciar, detener o alterar un programa o política municipal.
- Falsificar un documento oficial.
- Clausurar un negocio por alguna infracción.
- Iniciar una investigación, contra una persona, o institución.
- Atacar a otras áreas de Influencias (si se tiene información previamente).

Calles
- Acceder a mercancía ilegal.
- Conseguir pistolas o armas.
- Organizar llamativas protestas de gente de la calle, o bandas.
- Obtener información sobre otras áreas de Influencia.

Delincuencia
- Localizar actividades o mercancías ilegales.
- Conseguir 10.000 dólares.
- Conseguir músculos de alquiler.
- Organizar un “golpe”, cubrir la demanda local de droga.
- Atacar a otras influencias (si se tiene información previamente).

Finanzas
- Adquirir una compañía o negocio.
- Conseguir 10.000 dólares.
- Seguir la pista de cuentas o grandes cantidades de dinero.
- Influir en las tendencias económicas.
- Lograr o potenciar áreas de Influencias (si se tiene información previamente).

Iglesia
- Abrir o cerrar una iglesia al público, seguir la pista a los miembros de una congregación.
- Acceder a información privada y archivos antiguos de la iglesia.
- Desacreditar a personalidades, u organizar manifestaciones de importancia.
- Obtener información sobre otras áreas de Influencia.

Industria
- Disponer “accidentes” o sabotajes.
- Organizar huelgas, apropiación de maquinarias.
- Manipular industrias locales.
- Lograr o potenciar áreas de Influencias (si se tiene información previamente).

Medios de comunicación
- Apoderarse de información sobre reportajes de investigación.
- Iniciar reportajes sobre noticias.
- Enterrar historias y proyectos.
- Emitir historias falsas.
- Obtener información sobre otras áreas de Influencia.

Policía
- Conseguir copias de informes policiales.
- Hacer que la policía, acose o detenga a alguien.
- Iniciar o detener una investigación.
- Organizar operaciones.
- Atacar a otras influencias (si se tiene información previamente).

Sanidad
- Conseguir copias de informes médicos o forenses.
- Declarar pequeñas cuarentenas.
- Alterar los resultados de pruebas o inspecciones.
- Conseguir un cadáver.
- Realización de proyectos especiales de investigación.
- Conseguir 1 punto de Sangre.

Guerras de Influencia
Cuando los vampiros comienzan a tirar de los hilos, las empresas quiebran, los jefes de policía honrados son despedidos, leyes insólitas son aprobadas por mayoría, y lo que parecía imposible acaba ocurriendo. Tener el poder de dominar el “mundo” es un bien muy valioso.

Cada ciudad tiene una puntuación máxima en cada una de las diferentes áreas de influencia. Mientras más grande e importante es una ciudad, más puntuación tiene. Por ejemplo una ciudad pequeña podría tener una puntuación de 1 mientras que una capital o gran ciudad podría tener una puntuación de 5 o incluso 6 si es la capital del país (Nueva York tiene 5 de máximo). Esta puntuación es un medidor de lo importantes que son los cambios que uno puede realizar desde las sombras. Estos puntos de influencia pueden estar repartidos entre los vampiros más poderosos, en raras ocasiones un Vástago es tan fuerte que posee un control absoluto sobre un área de influencia, es decir tiene todos los puntos que hay en la ciudad en esa área. Los puntos que no están bajo la influencia de ningún cainita se consideran libres.

EJ: Nueva york tiene una influencia máxima de 5, es decir cada una de las áreas de influencia puede sumar hasta un máximo de 5 repartidos entre vampiros e influencia libre. Por ejemplo Malkab el príncipe posee influencia 3 en Policía, Yogar un Brujha ex miembro del cuerpo aun tiene unos pocos amigos a los que llamar tiene influencia 1 en la Policía, el quinto y último punto está libre, nadie ha logrado acumular los recursos necesarios para reclamarlo.

Acciones especiales de las áreas de Influencia:
- Obtener información sobre otras áreas de Influencia: Esta acción se explica por sí misma, permite saber que vampiro maneja cada cosa tras las sombras. Normalmente se puede averiguar quién está detrás de una determinada área de influencia o si esta está libre. Averiguar el nivel concreto de alguien en una influencia concreta es algo más difícil. Un fallo al recabar información sobre un area de influencia, o sobre un personaje, implica que no se puede volver a intentar esa noche sobre esa area o sobre ese personaje.

- Lograr o potenciar áreas de Influencias (si se tiene información previamente): Esta capacidad permite reclamar puntos de influencia libres, pero primero a de tenerse conocimiento de su existencia. Un fallo al intentar hacerse con un punto de influencia libre, implica que no se puede intentar tomar ese punto otra vez esa noche.

- Atacar a otras influencias (si se tiene información previamente): Esta aptitud permite liberar puntos de influencia que estén en poder de otro vástago. Normalmente solo se puede liberar un punto por sesión de esta manera, es necesario tener información sobre la misma antes de llevar a cabo la acción.

NOTA: los puntos de influencia son intercambiables entre los jugadores, pueden darse, prestarse o como se quiera. Pero las acciones realizadas pesan sobre el punto de influencia en si, es decir si alguien ya ha gastado 1 punto de influencia para atacar y liberar puntos, ese no podra volver a usarse aunque cambie de manos. Estos cambios siempre deberan notificarse inmediatamente.

REGLAMENTO BÁSICO_10: Pactos de Sangre

El pacto de sangre es un “contrato” firmado con la sangre de los implicados, que obliga al cumplimiento de lo acordado en el mismo.

En el juego, algunos miembros del clan Tremere podrán acceder a unos folios especiales, en los que se podrán establecer las condiciones que se quieran, la firma por parte de los jugadores de este texto obliga de forma mística a cumplir a ambos con su parte. Los pactos de sangre son entregados al máster, que vigilara su cumplimiento. Romper un pacto de sangre, trae consecuencias terribles, que pueden implicar incluso la muerte del infractor.

NOTA: Los Tremere son los únicos que conocen este ritual, pero es habitual que colaboren con el mismo cuando las circunstancias así los requieran, limitándose normalmente a entregar el documento.